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第652章 崩擊雲身雙虎掌,修羅霸王靠華山

2026-10-20 01:06:29 作者: 哈娜歐菲手

  「噗!」

  才剛一進遊戲,倆人就異口同聲地爆發出驚呼。

  這他媽的!

  遊戲直接給他們來了個雷霆運鏡。

  鏡頭從上而下,旋轉著快速聚焦在兩人身上。

  看似還是橫版格鬥。

  但剛才那一招,明顯就是在炫技啊!

  因為真正的2d遊戲是不可能做到剛才那種自由運鏡的。

  所有的人物都是2d小紙片,一旦轉換視角,瞬間就會露餡。

  但這遊戲不同,它毫不顧忌地直接繞場轉了一周,還是從上到下地轉。

  好吧,雖然模型精度的確是差了點,能看出明顯的多邊形質感,跟gamenova的正作有不小的差距。

  但這已經足夠了。  對這年頭的玩家們來說,3d那就是跟牛逼倆字兒畫等號的。

  更不用說通過林的妙妙優化小技巧,整個遊戲背景圖比起真正的初代《vr戰士》來說,要精美了不是一點半點。

  預渲染+視差貼圖,再搭配完全3d的雙方角色。

  一時間,空間深度帶來的立體感,直接衝出了屏幕。

  別說打架了,倆人現在直接傻眼了,連操作都忘了。

  但即便他們不動,角色也有自己的待機動作。

  莎拉就明顯是取材自截拳道的風格,始終擺動著嘗試做立回。

  

  當然,玩家要是硬要不動,她也不會真的改變雙方距離就是了。

  這只是一種視覺效果。

  別看這遊戲變成了純3d,動作也多了很多。

  但除了模型之外,動作模組其實非常節約資源。

  因為這些東西本質無非就是骨骼動畫,只需要記錄變化就夠了。  這也讓《vr戰士》的可擴展性變得非常強。

  比2d格鬥遊戲要強得多。

  因為想要添加新動作模組,只需要錄入新的動捕數據,根據角色模型進行一定程度的修改就夠了。

  「等會兒,先別打我,我看看出招表……」

  格鬥遊戲村規第一條,開打前允許雙方各自退到版邊進行一個出招表的看。

  「……當我沒說,這也太多了!」

  鍵少了,但招不少。

  想要容納的下這麼多的招式,就只能不斷開發者三個鍵的可能性。

  嗯……嚴格來說是兩個鍵,因為g是格擋嘛,只有部分招式會需要g鍵參與。

  「算了,遇事不決就亂搓,總能搓出來的。」

  雖然看不懂,但是倆人倒是很看得開。

  格鬥遊戲嘛,又不是要去打什麼比賽。  倆人私下之間打打,當然是怎麼開心怎麼來咯。

  「蛇身飛勢!頂心肘!按掌!按掌頂肘!八門開打!白鶴沖天!……」

  古川咕噥著,手在按鍵上一頓亂搓。

  其實他也不知道自己到底搓沒搓出來招式。

  他其實只是在把剛才掃一眼看到的名字胡亂地喊出來而已。

  這樣顯得有氣勢嘛!

  首先要在士氣上贏過對方。

  但松本顯然也不是吃素的。

  莎拉這種腿技為主的戰鬥風格深得他心。

  倆人瞬間便纏鬥在了一起。

  3d跟2d的顯著差異也就在這個時候開始逐漸顯露了出來。

  不同於2d,在3d遊戲裡,想要實現拳拳到肉的打擊感,是一件非常困難的事。  真正的初代《vr戰士》,其實在打擊感的打磨上非常欠缺。

  或許也是初次製作3d遊戲經驗不足的關係吧,一招一式里,都像是打在了棉花上似的軟綿綿的。

  出現這種問題其實很簡單。

  因為3d遊戲很難像2d格鬥那樣做出誇張的受擊姿態,在特效的選擇上也非常有限。

  為了還原真實性,《vr戰士》在受擊上做得非常有限。


  不過林立新到底不是鈴木裕。

  在打擊感的打磨上,gamenova早就已經有了自己成熟的設計範式。

  最簡單的辦法,便是在命中的時候加入一個非常短的幀定格。

  這個不管2d還是3d都能很容易實現。

  不需要太長,一兩幀就完全足夠了。

  再長的話反而會喪失了《vr戰士》本身獨特的流暢感和美學設計。

  只需要這麼簡簡單單的一處理,遊戲在命中的瞬間就能感覺到明顯的力量感。  「」「首」「發」「d」「e」「q」「i」「x」「s」「.」「o」「r」「g」

  此外,鏡頭抖動和受擊音效自然也被仔細打磨過。

  雖然沒有到拳拳到肉的那種真實感,但打擊感絕對跟初代《vr戰士》不是一個層面的。

  倆人乒鈴乓啷地打作一團。

  很快,松本便注意到了一些有趣的地方。

  他的角色被結城晶一肘拍在了地上。

  隨著他的操作,整個角色就地一滾,居然是向側面滾了一圈隨即站起身。

  而鏡頭也像是為了保持雙方那種橫版的視角似的,跟著旋轉了一個很微弱的角度。

  這種變化並不顯眼。

  但要知道他們開局時腳底下可是站在一處矩形場地上的。

  隨著鏡頭的變化,那場地邊緣的旋轉讓這種微弱的視角轉換變得格外明顯。

  「oioioi!它真的是3d的!」  「哈?都這種時候了,你在說什麼鬼話呢?」

  古川不知道松本突然發什麼瘟。

  這遊戲打從一開始選完人不就知道是3d遊戲了嗎?

  「不是啊,我是說……他們真的在一個立體空間裡打架!你沒發現咱越打越歪了嗎?」

  「哎?好像還真是。」

  這可是個大發現。

  只可惜這遊戲的出招表實在是太複雜了點,不知道猴年馬月才能學會這個……

  這個勞什子『崩擊雲身雙虎掌』和『修羅霸王靠華山』。

  ……

  「老闆,來50個幣。」

  「山崎,又是來打《麻雀學園》的?」

  店長熟練地碼好幾疊遊戲幣。  山崎是店裡的常客,也是少有的超級高手。

  「不了,身體吃不消了,聽說今天有新機啊?」

  「是,世嘉的新格鬥遊戲,我倒是挺期待你去試試的,到目前為止都沒有人打出崩擊雲身雙虎掌。」

  「?」

  山崎撓了撓頭。

  雖然沒聽懂,但是好像很牛逼的樣子。

  帶著遊戲幣,他循著人流的方向找到了那幾台新機。

  試銷結束後,憑藉《vr戰士》驚為天人的真3d格鬥以及大量武術大師的加盟,這款遊戲直接在霓虹地區爆火。

  等到正式全球發售,指定還得更熱鬧。

  這家店雖然不算特別大,但也買了8台打底。

  格鬥遊戲是這樣的,只要你有,就不愁沒人玩。

  街機廳永遠的常青樹,消費力僅次於推幣和柏青哥這些賭機。  「命中後再輸入後續指令,哎呀,崩拳派生啊,又沒搓出來……」

  山崎聞聲湊近,幾個小伙子正急赤白臉地對著一張列印的黑白出招表狂搓。

  「p+k+g,命中時後前下p+g前或後p,就這?」

  他擠到跟前,拍了拍那位紅溫的哥們,

  「我來試試?」

  「是山崎,我們有救了!」

  要說這崩擊雲身雙虎掌,絕對是《vr戰士》里最標誌性的大招之一了。

  釋放後,結城晶會先用崩掌將對方打出硬直,隨後閃身繞到側面推掌將其擊飛。

  沒錯,是側面而不是背面。

  如果擊敗了對手,遊戲還會從不同角度的多個機位replay重播最後的畫面。


  這個時候,配合崩擊雲身雙虎掌的華麗機動,那觀賞性是真的強到批爆。

  ……  這段時間一來,《vr戰士》早就已經賣遍了大江南北。

  習慣了2d格鬥的玩家們,總算是迎來了新鮮血液。

  不過要說《vr戰士》的爆紅,受到影響最大的都有誰。

  除了jackie和龍家班核心班底之外,吳大師絕對是其中之一。

  這些天來,他已經不止一次聽到外來的遊客大喊著『請教我崩擊雲身雙虎掌和修羅霸王靠華山吧!』這樣的話,死皮賴臉地也要向他求學。

  更有甚者甚至嚷嚷著想讓他跑去霓虹、跑去歐洲那邊建道場傳授八極拳。

  好吧,不管怎麼說,起碼八極拳的傳承和推廣是有指望了。

  誰也沒想到電子遊戲這麼個不起眼的東西,居然能爆發出這麼大的能量。

  只不過……

  「鐵山靠就罷了,這崩擊雲身雙虎掌,真的是為了遊戲化設計出來的招式。」

  對此,遠道而來的求道者們的態度非常一致。

  不信!  肯定是藏了一手,只教真傳弟子!

  ……

  索尼這邊。

  時任【playstation項目組】組長的久多良木健面對著眼前這塊街機基板,陷入了長久的沉默。

  他不是管理層起家的門閥高層。

  久多良木健是正兒八經的工程師出身,一步一步靠本事爬上來的。

  對局勢的敏銳性,自不必多說。

  rog-m1,也就是世嘉sega-model-1。

  這塊基板表露出來的東西,已經足夠讓他感到擔憂了。

  他當然已經早早玩過了友商的新遊戲。

  3d化……

  不管怎麼看,久多良木健都打心底里認定,這一定會是未來的趨勢。  如今眼前這塊基板更進一步地讓他確認了這種想法。

  gamenova在半導體研發能力上實在是太誇張了。

  索尼雖然強大,但就憑索尼現在的半導體實力,還真不見得就一定打得贏。

  更讓他感到心涼的,是playstation這個還沒誕生就已經落後了的嬰兒。

  基於任天堂snes開發的機型,在世界半導體格局突變的今天,顯得太過羸弱了。

  「我們必須完全重新設計這台機器,它需要3d性能,需要很強的3d性能。」

  久多良木健念叨著,心中打定了主意。

  儘管這樣做很有可能激怒高層,但即便如此,他也必須孤注一擲。

  「一顆……32位的,定製的sony圖形晶片gpu,嗯……我需要找東芝談談。」

  playstation不會繼續在16位打擂了。

  它的戰場在第五世代。


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