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第659章 《巴別塔聖歌》

2026-10-20 01:09:48 作者: 哈娜歐菲手

  「你閉那門」

  「我去」

  「你開那門」

  「你去」

  ……

  比爾跟一名npc不斷交流著,通過有限的幾個符號,竟然是合作完成了一道複雜的水閘謎題。

  當倆人終於是跨越了重重關卡的水溝,在終點前用比爾已經完全聽得懂的語言告別時,那種奇妙的感受,真的讓他有種莫名的成就感。

  誰能想到,僅僅是這麼短的一個解謎小關卡,就能讓他從無到有的掌握一門陌生的語言?

  好吧,說是掌握有點太囂張了。

  他只是學會了幾個基本的單詞而已。

  至少現在他知道要怎麼跟別人打招呼,怎麼說開門關門了。

  遊戲的每一小節都是類似的設計。  用恰到好處的解謎,配合著新字符的出現,讓玩家在思考過後便能迅速掌握。

  這種思考的強度並不低,但興許是因為正反饋足夠密集強烈的關係,並不會給人以疲憊的感覺。

  別看遊戲的節奏很慢,正反饋的設計卻格外密集。

  每當玩家認為自己已經想明白的時候,遊戲便會適時地給出獎勵的甜棗。

  就像是比爾面前出現的幾幅壁畫。

  雖然每一副畫底下的標註都完全是陌生詞彙,但因為有畫的存在,理解起來反倒是非常容易。

  

  「莊稼被太陽曬死掉了」

  「人去拜神」

  「人和信徒」

  「人要去巴別塔找神」

  「有反派提著刀不讓他們進,信徒怒了」

  五幅圖看下來,迅速就能發現,所有描述人類相關的詞彙,都有著同樣的一個豎線似的結構。  快速一推,一下子便能破譯出整整四個字符。

  【人】【信徒】【戰士】【神】

  其實整款遊戲的內核歸根結底也就是這麼回事。

  但勝在設計得足夠精妙,環環相扣。

  從《神秘島》時期,甚至是更早的《zork》時期一路積攢到現在的項目經驗,讓這幫開發者在這種細節上的把控非常專業。

  難度循序漸進,從最基本的信徒語開始,每個種族都有自己獨特的語言特徵。

  整款遊戲玩下來,非但沒有重複的煩膩感,反倒是隨著字符掌握得越來越多,那種醍醐灌頂的感覺也會跟著越來越強烈。

  五個民族互幫互助,團結一心,同舟共濟。

  當語言的隔閡在玩家的努力下被徹底打破,這種全世界團結在一起的力量,甚至能比神明還要強大。

  即便那個最初的『神明』,本就是因為語言的不同而造成的誤導。

  倒不如說,當各族的人們真正團結在了一起後,神明是否真的存在也便已經不重要了。

  ……  【寒暄/告別】

  【我尋/得遊戲】

  【優秀遊戲你是也】

  【信徒者我等是也】

  【此之遊戲我之所愛遊玩】

  【疑問沒玩你是疑問?】

  【————】

  【《electronicgames月刊》】

  【相信很多讀者此時此刻都在疑惑,小編今天到底是怎麼了】

  【為什麼寫的東西這麼奇怪?】

  【如果你有這樣的想法,bro,那你真的應該快去試試《巴別塔聖歌》!】

  【這是我所玩過的最奇特也是最有意思的解謎遊戲】  【在結束了《極樂迪斯科》項目後,盧卡斯藝術明顯將研發重心重新放回了傳統解謎】

  【它讓我想起了在奧伯拉丁號上推理迷案的日子】

  【當我學會了五門語言,將……】

  【喔,抱歉,差點把最美妙的東西給劇透了】

  【如果有機會,我甚至想要一棍子敲暈自己,讓自己失去這段時間的記憶,好能重新玩一遍】


  【絕佳的藝術性,絕佳的遊戲性,簡直完美!】

  【編輯a:92/100】

  【編輯b:94/100】

  【編輯c:85/100】

  【編輯d:98/100】

  ……

  對於一眾遊戲媒體來說,gamenova絕對是撰稿最麻煩的一家。

  當然,也是評選獎項最麻煩的一家。

  想要給gamenova端平水,比給全遊戲界端平水可是要難得多。

  就現在的情況,也就是《極樂迪斯科》走的是crpg路線,否則今年冒險遊戲獎又得是一陣腥風血雨。

  別看它的玩法或許不如fps之類目前主流的大作那樣大眾化。

  但越是這種遊戲,玩家的黏性越強。

  到時候一旦水端不平,那可是要被炎上的大麻煩。

  得虧《奧伯拉丁的回歸》已經是去年的遊戲了。

  不然今年怕不是又要給他們單獨的定製獎項。

  雖說如此,不過經過這段時間的表現,各路媒體現在也都看明白了一件事。

  林立新專門成立盧卡斯藝術這個新廠牌,就是為了安排這些體量夠不上gamenova本部,但卻非常適合拿獎的作品。

  換句話說,盧卡斯藝術打從誕生之初,就是為了幫gamenova贏名譽的。  那還有啥好說的?

  只要是藝術類的相關獎項,往他們身上甩就完了唄。

  別管最後端水怎麼端,先給個提名刷個臉熟肯定是沒毛病。

  不過嘛……

  到底不是《神秘島》那樣超級破圈的銷量奇蹟。

  一款小體量的解謎遊戲,在聲量和銷量上都沒有特別亮眼的表現。

  尤其是考慮到最近的大新聞一件接著一件。

  玩家的注意力實在是來不及集中在這些事情上。

  【據悉,就在雅達利披露了自己第五世代機種雅達利jaguar的研發計劃後,索尼也正式對外宣布playstation項目組的成立】

  【項目組負責人久多良木健正式對媒體宣布,他們不會終止playstation的研發計劃】

  【日前,我們採訪到了消息靈通人士,gamenova的新一代機種也已經啟動了研發工作】

  【在3do的衝擊之後,廠商們似乎並沒有放棄第五世代的可能性】  【讓我們敬請期待,下個時代又會有哪些精彩的作品等待著大家!】

  對遊戲圈來說,古往今來還從來沒有過哪一段時期,能像這幾年這麼熱鬧。

  第四世代的末尾,第五世代的前夕。

  新老交替之際,每家廠商都在摩拳擦掌地準備著。

  而與此同時……

  gamenova的硬體部正在就新手柄的研發問題爭得熱火朝天。

  「我說非對稱才是符合人體工學的設計!左搖杆使用頻率高,十字鍵使用頻率低,就應該跟右側保持非對稱。」

  「對稱才是美學的體現!雙搖杆對稱設計,在3d時代能有更大的發揮空間。左移動右鏡頭,搭配扳機鍵,握持感更舒服。」

  「你沒有考慮到《極品飛車》!如果我們繼續主打競速遊戲,那右搖杆的優先度不會那麼高。」

  「是你沒有考慮到動作遊戲和格鬥遊戲!對稱手柄更容易上手!」

  「那fps怎麼辦?fps可是咱們的主打類型!」

  ……  塞尼、山姆、威爾、卡馬克等一幫人吵作一團。

  隱約間分成了對稱和非對稱兩大陣營。

  彼此之間吵得不可開交,公說公有理婆說婆有理。

  出現這種情況……嚴格來說是因為林立新。

  因為他在不久之前提出了一個新的構想。

  「我們需要第二根搖杆。」

  他如此說到。

  在此之前,不管是gamenova還是其他廠商,在手柄的設計上一直都是方向鍵+功能鍵,或是搖杆+功能鍵。


  這似乎是都形成了一種鐵律似的。

  手柄似乎天然就應該長這樣。

  但林立新說:不!

  「未來,3d遊戲會變得越來越主流,也會越來越重要,針對更高維的遊戲空間,現有的單搖杆已經逐漸無法滿足越發複雜的操作。」  這種傾向在16位時代還沒那麼明顯。

  儘管gamenova靠著超前的3d圖形加速卡讓很多超越時代的3d遊戲提前誕生。

  但這都建立在非常極端的優化和視覺欺騙上。

  但第五世代不同了。

  第五世代是真正的3d世代。

  這是一個所有遊戲都開始向著3d化發展的時代。

  早期的3d遊戲其實仍然不需要雙搖杆的控制。

  因為設計師會在操作上主動做出優化。

  不僅僅是玩家,就連開發者事實上也在思考。

  在3d的世界裡,玩家到底要如何交互。

  大量的固定相機和跟隨相機,以及肩鍵調整策略層出不窮。

  一直到索尼的dualshock手柄時代,才終於是確立了雙搖杆的必要性。  不過分歧也是在這個時候才正式產生的。

  第二根搖杆要放在哪?

  首先可以確定的是肯定會在右邊,跟左搖杆一起設置在左邊的話未免也太奇葩了。

  可到底是要對稱布局還是非對稱布局呢?

  對稱布局,也就是索尼一直以來採用的模式,從dualshock到現在的dualsense,除了少數實驗性質的手柄外,全都是完全對稱的模具。

  一眼看過去,的確是優雅漂亮。

  上手的手感也一直都是獨一檔的存在。

  在把手柄玩出花這方面,索尼還真是獨步天下。

  老任的joycon雖然mems機電系統非常優秀,但更多還是創意上的優勢。

  在絕對的手感面前,dualsense的確是少有的頂級手柄。

  而非對稱,也就是任天堂和微軟xbox的路線了。

  這種布局更符合人體工學,更加適合fps等作品,操作更加順手。  兩種布局很難說哪種更優秀。

  根據遊戲風格類型的不同,各自都有自己的優勢區間。

  「別吵了,咱們做非對稱。」

  林立新揉了揉眉心,出聲下了定論。

  gamenova的遊戲陣容里,少不了fps遊戲和競速遊戲。

  對這些作品來說,的確是非對稱要更加合理一些。


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