收到了消息,一台肌肉車載著一位大叔一個小伙兒,兄弟倆冒著正午的大太陽就吭哧吭哧一路跑來了南加州。
來的人是威爾·萊特和約翰·卡馬克。
這倆貨之所以突然來這兒,那自然是因為聽說了rockstar這邊新項目的事。
威爾的理由很簡單:
「你說你們要模擬一個活著的城市出來,包括所有npc和載具?我一定要來!」
這位本就主張系統化設計,曾經為了開發《模擬城市》能直接去學習城市動力學的狠人,在聽說了這件事後連半秒的猶豫都沒有,便直接沖了過來。
至於卡馬克,他則是看中了這款遊戲在圖形技術上的巨大潛力。
說是2d,但真正的初代《道德與法治》,其實有大量的3d渲染隱藏在裡面。
只不過遊戲採用了俯視角的固定視角,那些3d化的東西更多都只是為了視覺效果的呈現而已。
但這就已經足夠說服他前來參與了。
嗯……或許也有不久前《hacknet》的關係。
某種意義上來說,林納斯跟卡馬克占據了一個非常相近的生態位。 儘管他們倆的業務區間完全不同。
但林立新跟林納斯悄咪咪地搓了個新遊戲出來這事兒,還是一定程度上刺激到了他。
除了他倆外,gamenova的其他人倒是都沒什麼動向,專心跟進novafusion的開發工作,奠基護航作需要的各種軟硬體基礎。
一台遊戲機的開發,不單單需要硬體工程師的參與。
事實上,遊戲開發者和玩家更要深度參與其中。
這是塞尼主張的一種研發模式。
他每次有任何新的想法,或是進度,都會以開發者和玩家的不同視角來模擬實際使用的環境。
如果察覺到問題,就會迅速修正。
也算是一定程度上提前規避gamenova在前兩個世代碰到的問題。
……
「so……這些車子哪怕沒有玩家的控制,也會在npc的駕駛下在城市裡自由活動。」
幾人圍繞在桌前,就『讓城市活起來』一事討論著。 如何塑造一個活著的城市這一點,威爾·萊特絕對是這幫人里最有發言權的一個。
「《模擬城市》的聚焦點在於宏觀的城市系統,以城市動力學為藍本,我在……」
他直接零幀起手,長篇累牘地將自己的創作心境嘟囔了一遍。
可就在幾人開始覺得有些尷尬的時候,威爾又忽然換了口風。
「但是!我認為這種模式並不適用於當下的《道德與法治》項目,咱們應該聚焦於微觀,去模擬城市裡的個體單位實體。」
「你的意思是……設計一個現有的ai系統,npc會根據規則自主演出,而不是我們提前預設好的東西?」
瓊斯若有所思地輕輕點頭。
在這一點上,dma跟威爾的思想是高度相似的。
通常來說,電子遊戲在視覺設計上有兩種路線。
其一,是目前最主流的,也是gamenova非常喜歡做的模式。
欺騙玩家的眼睛!
如果想要讓玩家看到一件事,那就把這個事件放在那裡。 所有看起來自然發生的事,其實都是被設計師預先設計好了的台本。
遊戲裡的所有實體只不過是在按照劇本演出。
這種設計有很多好處。
就比如便於優化,便於編排,也便於設計師控制遊戲流程。
很多時候,gamenova想要把那些超越時代的東西塞到現在的機能里,就只能靠這種辦法去做。
但缺點也是顯而易見的。
自由度太差。
如果設計師沒有考慮到某種情況,那整個舞台就會一下子穿幫露餡。
連鎖反應之下,會破壞整個遊戲的沉浸感與代入感。
這是一種非常考驗設計師功底的方案。
而威爾和dma所主張的,則是另一條截然不同的路。
我們不預設內容,而是編寫一套模擬系統。 在半導體的世界裡去模擬一個真實的城市。
模擬真實的npc智能。
當玩家身處這座城市裡的時候,一切都是由這套模擬系統自發演化出來的。
玩家撞了人,npc會感到害怕逃跑,警察會感知到附近發生了案件趕來逮捕。
整個城市都在一套模擬系統里自主運轉著。
它最大的好處,就是高到誇張的自由度。
玩家的行動會影響這套系統,而系統產生了反饋,也會反過來影響玩家。
交互感強到批爆。
就像是《城市天際線》里,玩家做的也許只是隨手修了條路。
結果原本順暢的道路網絡在連鎖反應之下忽然堵成了一坨稀飯。
因為工業區的貨卡因為線路變更現在需要從居民區走,居民去消費區又要跟工業區的車流衝突。
這就導致了玩家需要不斷優化道路網絡,嘗試設計更多的立交橋等立體交通系統。 前往「必」應」搜「索旗」」可查看最「新章「節!
任何一個無心之舉,都有可能在這個巨大的模擬系統里造成各種影響。
但……
這套模式也並非就是完美的。
它的缺點同樣明顯。
「那優化問題怎麼辦?模擬城市的微觀個體,數量規模也太大了點……」
瓊斯撓了撓頭。
他們做的《lemmings》其實就是類似的設計。
旅鼠們有一套自己的ai系統,玩家只需要賦予他們不同職業,看他們自行演化就夠了。
但如果把視野放大到整個城市?
那就完全是另一碼事了。
就比如他們目前暫定的地圖【舊金山】。 如此規模,哪怕是放在遊戲裡縮放了比例尺,也不是個能夠輕鬆逛完的規模。
「你看,一台車如果想要模擬,它會有自己的坐標、速度矢量、方向、路線、車輛類型等各種不同的數據。光是維護一台車子,就需要消耗不少資源了。」
更不用說他們本身還包含碰撞檢測和損傷等各種數據了。
如此大規模的實體列表,哪怕是直接拍在novafusion上,恐怕也無法流暢運行。
只有後世過ghz的超級處理器才有能耐運行得動這麼大規模的模擬世界。
「嗯,這倒是個問題。」
林立新點點頭。
事實上《道德與法治》至今為止,也一直都不會完整模擬。
因為這真的太蠢了。
完全是對性能不必要的浪費。
不管是處理器性能還是內存都是。
如果想要完全模擬,沒有幾十上百個g的內存怕是打不住喔。 不過真要說起來,當初dma所開發的初版,其實還真就是一個巨大的屎山。
原始代碼版本里,遊戲會嘗試將每一個npc和載具的狀態都整個保存下來。
而且許多機制的實現邏輯都非常鬼畜。
初代里的火車需要占用成噸的內存,卻只在少量的任務里出現。
為了能夠移植到playstation上,工程師團隊被迫刪改了大量pc版的內容。
「我們不需要真正模擬整個城市,只需要讓玩家周圍的環境像那麼回事就夠了。」
林立新回憶著playstation版的優化方案,
「首先,這個城市應該是空的,至少在初始狀態下是空的,沒有npc也沒有載具。」
「只有在玩家經過的地方,遊戲才會開始主動生成,並激活他們的ai邏輯。」
這套模式一直沿用到後來的各個續作里。
甚至五代里動不動就會故意別車的那狗屎ai,其實也是這套系統的衍生物。
為了增加玩家的駕駛樂趣嘛! 「參考《刺蝟索尼克》的流式加載系統,超出視野的npc和載具,我們可以直接卸載掉,至於屍體,則是跑個不超過30秒的計數器就夠了。」
玩這款遊戲的玩家,很少會有一直傻站在原地不動的情況出現。
即便真的有,屍體超時消失也不是什麼大不了的事。
一來一回,光是這樣一修改,內存的開銷就能暴降到原本的近百分之一。
「可……這樣一來的話城市會顯得很死板。」
威爾摩挲著下巴,皺眉思索著。
這種優化策略非常激進,但也毫無疑問地的確非常有效。
但當玩家靜止的時候,這座城市的缺點會被無限放大。
死板的npc,寥寥幾輛車,千篇一律的建築和公路。
俯視角本就在視覺效果上有一定減分。
「我知道了!」
正想著,瓊斯忽然大喊了一聲, 「是警察!我們加入了警察!」
「沒錯,不僅僅是警察,還有紅綠燈、可以被碾壓的npc、一馬平川的大路……這些都是這套系統的一部分。」
林立新滿意地回應道。
瓊斯所捕捉到的正是它至關重要的一部分。
要知道《道德與法治》這款遊戲,它的底層框架可是《race'n'chase》。
這是一款城市追逐競速遊戲。
「我們讓玩家主動活動起來,不管是駕駛的暢快感,還是城市本身的交互性,亦或是試圖擺脫警察的追捕……只有動起來,這座城市才會真正活起來。」
當玩家高速穿行在車流之中的時候,因為加載系統的關係,後方的車輛會被不斷卸載,前方的車輛會不斷刷新。
建築物也在快速飛掠,玩家總會看到一些不同於以往的新鮮東西。
而在海量的信息衝擊下,玩家的大腦也會主動屏蔽掉那些細節,專注在追逐本身。
他們根本不會注意到ai是否為了優化性能而被簡化,也不會注意到那些原本十分明顯的缺點。
他們唯一能注意到的,就是…… 這座城市真熱鬧!