《孢子》這款遊戲。
看起來規模非常龐大(至少對這個時代來說很大沒錯)。
但它的內核其實非常簡單。
它更像是一款靠著這個沙盒系統串聯在一起的小遊戲合輯。
第一階段,細胞階段。
玩家要操控一個單細胞生物開始,在海洋里不斷競爭並進化,最終成長為海洋的霸主,邁出登上陸地的第一步。
整個流程,對現代玩家來說實在是太親切了。
因為這就是典型的……《大魚吃小魚》。
隨著flash時代的《大魚吃小魚》和日後的《飢餓鯊》等作品,這套玩法早就已經不新鮮了。
不過真要說這類遊戲的鼻祖,其實早在80年代就已經有了不少。
只不過是一直都沒有形成體系而已。
「我找找……啊哈,就是它!」 林立新在卡帶堆里翻了翻。
novapocket上還發行過一款這類的第三方作品呢。
「《fishdude(魚哥們)》,我記得它的銷量還不錯。」
生態系統本質弱肉強食,《大魚吃小魚》算是這種理念的一種投射。
不管《孢子》將這套系統包裝得如何精妙,如何有趣,它其實都還是那一套東西。
「通過吞食比我們弱小的其他生物,不斷成長為最強的掠食者。」
這一點其實很容易就能確定下來。
畢竟如何把海洋生物的成長過程給呈現得像那麼回事,這幾乎是最優解。
大自然主打一個適者生存。
你進化得更靠譜,那就是能活得比其他人都長。
「不過我們也得為玩家提供一定的自由度,草食和雜食也會是可行的選項。」
生物的底層代碼是延續,而不是成為霸主。 人類雖然發達先進,掌握各種技術,甚至都開始了星際探索。
但在生物層面上,你鱷魚叔叔才是貫穿始終的老一輩,甚至這麼多年過去都沒怎麼變動過結構。
蟲子更是大自然的真正統治者。
「如果玩家選擇進化自己的機動性,能夠靈巧地躲避捕食者,靠吃藻類維生,也可以不斷成長下去。」
「的確是……」
威爾若有所思地點點頭,
「進化並不是rpg遊戲裡的升級,而是大自然的篩選過程。」
「對吧?所以問題來了,咱們要怎麼把這些東西串在一起呢?」
林立新拿起山姆捏的那個鬼畜生物,
「不管是草食也好,雜食也罷,整個進化過程仍然是在我們的捏人系統里實現的。儘管我們要為玩家提供足夠的自由度,卻不應該把捏人完全開放,至少最開始不行。」
如果玩家一開始就能完全掌控整個進化系統,那他一定會迅速嘗試許多自己腦袋裡稀奇古怪的想法,將零件全部試一遍。
隨後對捏人系統的興趣迅速消退。 這倒也不能說有問題。
無非就是更偏向徹底的沙盒還是更偏向遊戲。
對於一款遊戲來說,這樣的設計缺少了成長性和湧現性,也缺乏一定的挑戰性。
當玩家不費吹灰之力就得到了一切,那這份收穫,也會顯得極其廉價。
這跟有的遊戲為了保證壽命強行卡進度完全是兩回事。
如何把控好這個度,就是區分司馬策劃和優秀遊戲人的關鍵分水嶺。
到底是在『故意藏著東西不給你』,還是『我們鼓勵你去探索』,這其實是個一體兩面的事。
「咱們做解鎖制,但要做的巧妙一點。」
林立新望著面前的捏人窗口。
左側他已經預留好了羅列可用身體零件的窗口,但此刻還是空空如也的。
「最開始的時候,玩家能用的零件非常有限,在遊戲的過程中能夠不斷解鎖,以供使用。」
而這也是《孢子》最精妙的地方。 它的思想,甚至很多現代遊戲都沒學明白。
有些設計師會選擇加入階段鎖,但解鎖條件會是『擊殺xx個xx後解鎖』、『完成成就xx後解鎖』、『xx屬性達到xx後可用』之類的。
給玩家一個明確的分數線,讓他去奮力地做一些強迫勞動。
就像是吊在驢子面前的蘿蔔那樣。
有的遊戲適合用這種做法。
它的好處是玩家可以預先得知獎勵,有的時候的確能產生不錯的主觀能動性。
但在《孢子》這類鼓勵創造力、鼓勵自由的作品裡,這種系統就有點蠢了。
作為代替,《孢子》選擇了一個非常巧妙的實現方式。
「所見即所得。」
林立新說著,拿起了另一個橡皮泥捏的生物。
相較下來,這一隻的定位明顯不同,它的身上有些奇特的器官。
「這些蘑菇樣的凸起是做什麼用的?」
他轉向威爾問道。
「電極!這種生物的體內能產生強大的生物電,通過電極可以放射到周圍的水體裡,威懾或是傷害周圍的其他生物,可以用來逼退捕食者,或是麻痹小型的獵物。」
「帥。」
林立新點點頭,將山姆那個鬼畜生物跟這隻小傢伙擺在一起,
「那好,現在假設這是我們的1號玩家山姆做的生物,他操控著這玩意兒跟電極獸交手,會發生什麼?」
「……被電?」
「對!因為第一次遇見的信息差,他或許會因為不熟悉而被電極打個措手不及,但他也會在這個過程中理解這個生物身上這獨特器官的特性。」
這也是《孢子》里細胞階段生物設計的巧妙之處了。
每個遊戲內置的物種看起來花里胡哨,但其實都有非常明確的特點。
「你看,除了這個電極外,其他的用於移動的鞭毛、用於進食的口器,這些都是玩家已經擁有了的器官,再加上一些視覺特效,他能迅速判斷出就是這東西在放電。」
「所以?」 「所以當電極獸死掉後,不管是被玩家擊殺還是被其他掠食者幹掉,就會掉落這個『圖紙』出來,被玩家撿到便能解鎖這個部件。」
這就是《孢子》最巧妙的地方了。
當你在探索時,總會碰到新鮮東西。
而這些新鮮東西又能迅速被自己得到。
在得到後,又能迅速安裝在自己身上為自己提供效果。
從探索到獲得獎勵到獎勵實際帶來收益,整個循環鏈條短得嚇人。
這讓探索變得極其有意義,也極其好玩。
「想想看,我們碰到了一個運動器官跟我們不同的生物,它揮動一下,能跑出去很遠,憑我們的鞭毛幾乎不可能追上。」
「或許我們可以在後續的進化中長出更多的鞭毛,或許我們能收集到一些獨特的移動器官。」
「但不管是哪種,當我們終於抓到它時,也能立刻解鎖它這種移動器官,得到它的快速移動能力。」
這才是最精妙的進度鎖。
而不是告訴你等到30級就能使用這個零件了。 一個是不斷獲得快樂的過程。
另一個,則是不斷從痛苦中得到解脫的過程。
玩《孢子》,會讓玩家一直有種意猶未盡的快感。
但有的遊戲,在結束後卻讓人如釋重負。
感覺到的是一種『我的老天,終於通關了,終於再也不用打開這款遊戲了』。
「更重要的一點是,這些零件的分布應該是均勻的,而不是線性的。」
林立新將橡皮泥放回到那一堆奇形怪狀里。
這些生物各自都有著自己不同的進化路線,有著截然不同的特殊器官。
有的會放電,有的會噴毒,有的在身上長出了尖刺,有的只是單純沒人跑得過他。
沒有哪個器官是客觀上比其他都強的。
它更像是給玩家提供了一種選擇,喜歡玩哪種,就可以變成哪種。
而不是因為數值的誘惑,選擇強度高的批爆的部件,讓自己能夠輕鬆一些。 換句話說,這不是個數值驅動的遊戲。
這是個典型的機制驅動。
它原本就很好玩,解鎖的東西讓它變得更好玩了。
「不過說是這麼說,我們還是需要一些『軟限制』的,比如為零件設計價格,需要消耗『dna點數』來購買,而不是解鎖後就能無限地堆疊。」
「而dna點數可以通過進食之類的方式獲得,這樣一來,玩家進化帶來的效率提升也能更直觀,進化也更有意義。」
進化後,更快的速度可以讓草食動物快速攝取藻類,更強的戰鬥力可以殺死更多的物種,得到肉塊。
不管是哪條路線,都在立刻帶來正反饋。
「當確立了這個絕對核心之後,咱們就可以開始分組了。」
「分組?」
威爾不解道。
「對,這是個遊戲合輯,每個階段之間的串聯其實只有跟著玩家一路進化來的那個生物而已,為了確保新鮮感,每個階段都會有全新的玩法,相應的,原本的玩法也會被做減法去掉。」 林立新點點頭,望向在場的幾人,
「也就是說……我們不需要按部就班地線性開發,而是將每個階段都分組。」
「第一階段:細胞。也就是大魚吃小魚,這個我自己就能搞定了。」
「第二階段:生物。我們要做一個3d的動作rpg遊戲,山姆、小島,由你們來拉組開發,可以拉上暴雪一起。」
「第三階段:部落、第四階段:文明,這兩個階段是典型的rts和slg策略,席德,我相信沒人比你更適合了,去找西木他們。」
「最後一個階段,太空時代。玩家要帶領自己的部族進行銀河探索、星際殖民、星際外交和貿易,卡馬克、威爾,這自然就是你們兩個的工作了。可以去把《stars!》的開發組也拉過來。」
每一個階段,都是一個完整的遊戲。
而每一款遊戲,gamenova也早就有了最適合的開發者。
「各位加油,到時候看看媒體會怎麼給幾個階段排行,我還真是有點期待。」
在場都是爭強好勝的人,屆時定是一場血雨腥風。