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第159章 偷跑也不一定是壞事

2026-10-11 09:39:54 作者: 超級藍胖子

  阿卡姆式戰鬥又稱Freeflow Combat,自動流動式戰鬥。

  最早出現於2009年的作品《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》。

  整個戰鬥邏輯以一鍵連招、自動索敵、無縫切換目標為特點,被《熱血無賴》《看門狗》《漫威蜘蛛俠》等無數經典作品借鑑學習。

  玩家在戰鬥過程中,自始至終只需要用到四個鍵位,攻擊、反擊、閃避、眩暈。

  不需要太強的操作性,只要不斷地按下攻擊鍵,角色自己就能打出一整套的華麗連招。

  入手門檻不高,還兼具操作深度和表演性。

  紅光攻擊需要玩家反擊,出現感嘆號時只能閃避;正面持盾的敵人,則需要配合移動鍵繞到背後進行眩暈。

  可以說,阿卡姆式戰鬥是無數遊戲設計里,以一敵多的最好表現手法。

  「但是這樣有兩個問題。」

  聽完陸恆的解釋,姚勇沉吟片刻後提醒道:

  「一個就是這對我們的武指要求很高,需要設計出上百段的動作,同時還要做好鏡頭調度。」

  「另一個問題就是這會不會有點捨本逐末了?」  陸恆擺出願聞其詳的樣子。

  姚勇接著解釋:

  「畢竟我們的戰鬥系統是要給暗殺潛伏系統讓步的。」

  「如果把戰鬥系統設計得太過華麗的話,很多玩家恐怕都不會再想用暗殺潛入等玩法了吧?」

  陸恆搖搖頭,篤定道:

  「不會的,暗殺潛伏和正面搏殺帶來的爽感刺激完全不同。」

  「喜歡暗殺的玩家即使有華麗的戰鬥,依然會第一時間考慮潛伏刺殺,反過來亦是如此。」

  

  「況且給暗殺系統讓步,不代表需要把兩種戰鬥模式,拉開天差地別的差距。」

  說到這兒,陸恆忽然想到《刺客信條:奧德賽》中敵人加入血條的設計。

  高等級敵人,刺殺根本一點效果都沒有,育碧硬是逼得玩家不得不研究各種戰士流派。

  而眾所周知,一旦一款遊戲教玩家玩遊戲,就很可能面臨口碑崩塌的問題。

  換到現在《刺客信條:王朝》當中,也是這樣。  「遊戲裡面我們鼓勵玩家多潛伏,多使用暗殺,但不代表玩家不可以選擇正面戰鬥。」

  「我們是把這個選擇交給玩家,不是我們教玩家怎麼玩遊戲。」

  有的玩家喜歡一擊斃命之後,隱匿於無形的快感。

  有的自然就喜歡,華麗炫酷的戰鬥。

  一款遊戲,只要不影響主要玩法設計,自然需要儘可能包含不同玩家的愛好。

  「只是我們需要讓這些正面戰鬥保持難度。」

  姚勇思考了片刻,嘗試性地問道:「比如加入血條?」

  陸恆點點頭:「準確來說是只有正面戰鬥的時候,敵人才會有隱形血條,一旦使用刺殺仍然是一擊斃命。」

  「而且主角最高不能受到攻擊超過三下,所以我們需要在戰鬥當中,加入呼吸回血的設定。」

  呼吸回血指的是不給出具體血條,只用逐漸趨於紅色、暗色的屏幕顏色來表示主角健康狀態。

  一段時間內不遭受攻擊的話,屏幕會慢慢恢復正常,代表主角的血量再次恢復。

  像05年的《戰爭機器》,還有Windrunner幾個月前發布的《逃生》都使用了呼吸回血。  而陸恆想的就是通過《刺客信條:王朝》,首次將這一設定引入動作遊戲。

  這也是阿卡姆式戰鬥的另一大經典。

  「所以在這種設計下,玩家仍然可以選擇正面作戰。」

  「只是相較於暗殺而言,他們面對的敵人會更加棘手,對他們的操作要求自然也就更高。」

  姚勇點點頭,算是認同了陸恆的說法。

  這樣一來,對自身操作不自信更想快速解決敵人的玩家,就會選擇潛行暗殺。

  喜歡挑戰、追求華麗戰鬥的玩家也可以選擇正面戰鬥。

  兩種戰鬥方法的實際收益差距不算特別大。

  前者差不多是90分的水平,後者差不多是80分。


  畢竟暗殺雖然是一擊斃命,但還需要處理好屍體,時刻觀察敵人的行動路線,等待好的暗殺時機呢。

  綜合考量下來也沒比正面戰鬥輕鬆多少。

  「那最後的問題就是AI情緒演示了。」  「H3D暫時做不到是吧。」

  姚勇點點頭。

  其實這也正常,陸恆想要的那種效果,大概要等到09年,AC2發布以後。

  AI的多樣情緒才會在遊戲裡真正普及起來。

  在此之前,所有開放世界裡的路人AI基本上都只有一個驚恐情緒,頂天了被撞一下,會回頭看一眼。

  這已經算是非常不錯的表現了。

  像開放世界的經典《聖安地列斯》《罪惡都市》路人AI都是這種水平。

  想讓路人產生出多種情緒反應就需要涉及到另一種技術。

  MS5社交情感AI。

  具體名稱是微社交標籤和五維情緒。

  在遊戲中表現出來的形式就是不同身份的人會對主角的行為表現出不一樣的情緒。

  有的害怕,有的憤怒,有的好奇圍觀,有的逃跑報警。  目前這種技術只存在於學術研究中,尚未被真正應用。

  「1800啊,太貴了點吧。」

  看著眼前只有自己能看到的系統報價,陸恆在姚勇好奇的目光當中,肉疼地咂咂嘴。

  得益於《歷歷在目》《逃生》《PVZ》《騎砍三國》等多款遊戲的持續發酵。

  系統目前積分已經高達1200分了,相當於做了兩款小型遊戲帶來的影響力,但是距離1800還有不小的差距。

  他又不可能現在再讓工作室轉頭去做另一個遊戲。

  「難不成要提前放幾段宣傳片出來?」

  這邊正想著,身後研發部的門扉被忽然敲響。

  得到同意以後,小潘禮貌走進來,跟陸恆小聲匯報了一件事。

  「有黑客入侵我們公司伺服器?」

  潘劍鋒表情嚴肅地點了點頭。

  還好他在給Galaxy做加密防護之餘,也在同步更新公司內部的安全防禦軟體。  等反應過來的時候,發現攔截的IP已經高達上百個。

  360還是太權威了。

  當然,這只是陸恆心裡的感慨。

  「能查到源頭嗎?」

  潘劍鋒搖了搖頭,「全是獨立肉雞,主要集中區域是在美利堅,反打的話意義不大。」

  聽到兩人的交談,姚勇好像想到了什麼,也開口道:

  「最近我跟埃爾溫也接到不少電話,想要我們離開H3D,轉投其他引擎公司。」

  陸恆愣了一下,好奇回過頭:「有說具體是哪家公司嗎?」

  姚勇搖搖頭:「他們很謹慎,只說薪資待遇非常高,還表示願意賠付違約金,等到我們真正離職以後,才會透露具體是想讓我們加入哪家公司。」

  「埃爾溫怎麼說?」陸恆眨眨眼睛,單純疑惑提問。

  姚勇表情古怪:「埃爾溫罵那個人是傻逼,還威脅要去美利堅告他。」

  聞言,陸恆忍俊不禁地微微一笑。  作為Windrunner的看家本領,他怎麼可能沒給姚勇和埃爾溫這兩個主要負責人漲過薪水。

  事實上,除了研發部以外,包括其他工作室的所有員工,他都不止一次提高過薪資待遇。

  目前Windrunner的工資水平和節假日福利,哪怕放到《意林》描述的美利堅也是拔尖的公司。

  何況陸恆還對他們有知遇之恩,被埃爾溫罵也不奇怪。

  估計那些挖牆腳的,還試圖聯繫過其他工作室成員,想竊取核心技術。

  但目前來看,應該沒人同意,否則他們也不至於動用遠程入侵手段。

  其實這也正常,畢竟大家都是成年人,又不傻。

  先不說公司的待遇有多好,做這種事會不會被良心譴責。

  光是法律意義上,竊取商業機密都得進鐵柵欄里改造。


  何況讓幹這事的還是一個遠在大洋彼岸,不願意透露具體信息的企業。

  不放心不說,一旦真敢動手,風行者這邊隨便查一查監控和訪問記錄,很輕鬆就能查到是誰當了叛徒。

  到時候鋃鐺入獄,拿再多錢也沒用。  陸恆摸著下巴,喃喃自語:「這個時候,攻擊我們伺服器,看來之前H3D3的公布,對某些引擎公司,造成的傷害不小啊。」

  Windrunner最近唯一的大動作那就是公開了H3D3,還想挖走老姚和埃爾溫。

  不難猜測對方的目的是什麼。

  當然,也有可能是兩撥人,前者是覬覦H3D的技術,後者是想拿到刺客信條或者是血源詛咒的原始碼。

  畢竟Windrunner此時在國際遊戲界的名聲不小,而偷跑這事又一直都存在。

  像《俠盜獵車手6》就被泄漏了上萬行源碼和90多條視頻,《半條命2》早期的完整源碼也被泄漏過。

  僅憑一個動作,很難判斷到底是利益驅使,還是對家使得絆子。

  不過倒是可以利用一下。

  打開系統,看著需要1800積分兌換的MS5社交情感AI。

  陸恆忽然覺得,偷跑也不一定是件壞事吧?


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