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第186章 向索尼、任天堂開炮!(二合一)

2026-10-11 09:52:30 作者: 超級藍胖子

  白金工作室厲害嗎?

  毫無疑問是厲害的。

  《獵天使魔女》《尼爾機械紀元》《合金裝備:崛起復仇》包括後續開發的《忍龍4》都取得了優秀的口碑和不錯的銷售。

  這證明白金工作室即使離開卡普空,也有開發出爆款的實力。

  但是這家工作室發揮也極其不穩定。

  除了陸恆剛剛提到的經典以外,白金工作室其實還陸續開發了很多款遊戲。

  第一位與白金展開合作的就是世嘉。

  在2009到2012年,白金陸續給世嘉開發出《瘋狂世界》《無限航路》《獵天使魔女》《絕對征服》和《極度混亂》五部作品。

  這五款遊戲當中,只有《獵天使魔女》《絕對征服》算得上是優秀的遊戲。

  其他三部,不僅銷量表現不佳,玩家口碑也是平平無奇。

  特別是《極度混亂》,虧損嚴重到世嘉單方面終止與白金的合作。

  後續任天堂、動視、微軟、SE都和白金展開過合作。  結果都是虧損居多,盈利很少。

  商業一塌糊塗的同時,口碑也是一點沒賺到。

  特別是白金為SE開發的新作《巴比倫隕落》,正如這款遊戲的名字一樣,隕落得非常乾脆。

  這款SE打算長線運營的聯機共斗遊戲,上線僅三個月以後在Steam上的在線人數就只剩下個位數。

  媒體均分46,玩家評分1.3。

  既不叫座,也不叫好。

  其實從白金製作的爆款可以看出來,他們更擅長的還是ACT動作遊戲。

  在其他遊戲領域當中,白金這三位製作人還是略顯青澀,需要有人去作為主導,把控整體開發方向和節奏。

  可結果偏偏是這三位,心比天高,最不願意被人約束。

  不光是卡普空沒辦法,世嘉在合作期間也是經常和白金產生矛盾。

  發揮不穩定的同時,還喜歡跟金主對著幹。

  久而久之,很少有遊戲大廠再願意和白金展開合作。  以至於後面身為社長的稻葉公開喊話,希望任天堂、微軟將白金給收購合併,結果卻是兩家都沒搭理他。

  所以面對白金,如果對方不願意被收購。

  那最好的選擇就是讓其成為第三方工作室。

  一邊保持項目合作,一邊主導項目的開發方向。

  否則仍由白金髮展下去,開發出來的作品,只會越來越差。

  

  這也是現在沒被生活拷打的稻葉,最理想的合作方式。

  「那就按照陸先生所說吧。」

  思量了片刻以後,稻葉點了點頭。

  代表SEEDS正式接受陸恆的提議,成為Windrunner在霓虹的第一家第三方工作室。

  後續兩人溝通了IP版權歸屬及大致項目合作方向後。

  陸恆離開SEEDS,與宮崎一同返回國內。

  ……  「要給星露谷添加聯機模式?」

  幾天以後,在Windrunner的辦公室中,郭聞舟聽到了老陸這個提議。

  「可這次遊戲不是作為星耀掌機的護航嗎?」

  「對。」

  「星耀掌機上有無線模塊?」

  陸恆點了點頭:「搭配的是瑞昱RTL8185,網上有大量ARM9處理器的開源移植驅動,我讓克里斯針對掌機的功耗和架構,做了相關的優化與適配。」

  「聯機方式呢,AD-Hoc點對點?」

  陸恆再次點頭,表示確認。

  AD-Hoc其實就是無線自組網。

  沒有任何中心主機,設備與設備之間通信,任意兩台設備靠近就能直連,多台設備還可以接力轉發信號,也就是多跳組網。

  屬於是常見的區域網搭建方法,也是目前最適合星耀掌機的聯機方式。

  至於為什麼不走Galaxy搭建的全球伺服器,主要是伺服器同步邏輯,會消耗掌機寶貴的CPU、GPU資源,造成不必要的性能消耗。  另外掌機基本上都是行動網路、Wifi連接,直連伺服器容易出現高延遲掉線。


  最最重要的是掌機玩家對於聯機需求不高,本地聯機已經能夠滿足日常玩家的需求了。

  沒必要脫了褲子放屁。

  這也是為什麼,後面老任、索尼,都關掉自家官方伺服器的原因。

  「所以我想讓你這邊,敲定一個軟體上的可行架構。」

  聽到老陸安排的任務,郭聞舟沉思起來。

  軟體邏輯架構決定了區域網所採用的聯機方式。

  區域網聯機是一個很大的統稱,分為不同的網絡硬體架構和軟體邏輯架構。

  其中主流的硬體架構包含總線型、環形、樹形,還有剛剛老陸說的AD Hoc自組網。

  除此之外,軟體邏輯架構也有不同的選擇。

  P2P、混合、中繼伺服器等。

  但是最適合星露谷的應該是——  「房主權威主機制。」

  陸恆微微一笑,表示認同。

  其實一開始他決定的也是房主權威架構。

  叫郭子過來是擔心還有更好的選擇。

  結果目前來看,房主權威制仍然是最適合星耀掌機的聯機方法。

  固定一台掌機當唯一房主,只有房主完整運行全部遊戲邏輯,包括時間、作物、地形、NPC刷新等等。

  客機不計算任何世界規則,只負責本地渲染畫面,上傳自己的操作指令。

  優點就是零成本、低延遲、即開即用。

  缺點則是顯而易見的房主依賴,一旦房主掉線、關機,整個遊戲直接終止。

  房主的設備性能也決定了所有人的體驗。

  不過考慮到主機、手機版本的星露谷,本來最多就只支持四人聯機。

  對房主的壓力,其實不大。  「然後還是跟槍火重生一樣,用UDP傳輸?」

  陸恆解釋道:「UDP小包傳輸,再加上本地畫面預測和分級同步,這樣即使是掌機性能,也能輕鬆做到流暢聯機。」

  UDP小包傳輸就是用遊戲通用UDP協議,將數據包壓縮到128位元組以內。

  而本地畫面預測就是客機先預判自己的移動動畫,收到房主的修正數據再進行微調,減少延遲觀感。

  其實這兩項技術都是當時槍火重生里用到的。

  唯一不同的就是分級同步。

  顧名思義分級同步就是分主次內容,依次傳訊。

  重要的內容多次傳輸,不重要的就傳輸的慢一點。

  從而降低掌機的性能壓力。

  陸恆沉吟片刻後,開口解釋:「高頻同步就是玩家自身坐標、還有拾取物品、揮動工具等動作。」

  郭聞舟恍然大悟道:「然後低頻就是遊戲時間、天氣、作物生長這類變化本來就緩慢的數據。」

  說到這兒,他頓了頓,表情不解地詢問:  「話說老陸,你不擔心怎麼在單核性能下,做出全局統一的時間生態模擬嗎?」

  在老陸去霓虹出差的時間裡,郭聞舟也抽空了解過星露谷物語的競品,牧場物語。

  兩款遊戲對比下來,技術上最大的不同就是牧場物語,只敢做單場景獨立計時。

  而老陸給出的企劃案中明確寫著,星露谷要做全域時間聯動。

  也就是說,玩家無論到哪個場景,農作物及其他生態時間都在同步流逝。

  這放在電腦主機上倒是沒什麼,但是放在小小的掌機上,簡直是一個小馬拉大車的性能消耗。

  任天堂都沒有好的辦法解決!

  牧場物語的表現形式是,所有農作物生長、動物狀態等等,都要到第二天才會統一結算。

  玩家在遊玩過程中不會感受到農場的變化,離開時是什麼樣,回來還是什麼樣。

  只有等到第二天,遊戲內的場景才會發生改變。

  同理,NPC的活動也是如此。

  玩家只有與NPC身處同一場景時,遊戲裡的NPC才會移動、執行日程。  玩家一旦操控人物離開,所有NPC暫停在原地,跟被按了時間靜止一樣。


  非得等玩家過來,他們才能接著活動。

  打一個比方,牧場物語如果有一個NPC準備回家,可沒等他到家中,玩家就離開了這個場景。

  那這個NPC就只會待在房門口。

  得等到玩家過來,這個NPC才會繼續下面的動作。

  重要的是這種變化,玩家是可以感知到的。

  任天堂當然知道這樣會破壞代入感啊。

  但是沒辦法呀。

  掌機性能就那麼多,只能是做取捨。

  保存一個基準數據,等到場景激活以後,再重新開始讀取。

  結果老陸給他們的星露谷企劃呢?

  玩家無論在哪裡,作物、NPC都會隨著遊戲時間推移,有自己的狀態變化。  簡直和像素版本的真實農場一樣。

  碾壓歸碾壓了,問題是怎麼實現啊?

  乖乖,他們的掌機是什麼性能,難道老陸還不清楚?

  這種遊戲設計,壓根不可能滿足?!

  「為什麼不能滿足,可以滿足啊。」

  聽到郭子的顧慮,陸恆笑呵呵地打趣了一句:

  「難道你忘了之前,我們是怎麼讓九日實現的光影反射嗎?」

  郭聞舟癟癟嘴:「這不是一個概念吧。」

  「確實不是一個概念。」

  陸恆起身,將手機遞到郭子面前。

  「但是設計思路相同嘛,我們可以用遊戲外的計時器,作為遊戲內部時間的流速標準。」

  「遊戲外的計時器?」  看著老陸諾基亞手機上,顯示的10.37分。

  郭聞舟愣了一下,而後忽然明白了什麼,表情驚愕道:

  「你的意思是說,直接調用星耀掌機,自帶的硬體計時器做全局唯一時間源?」

  陸恆笑了笑,默然應允。

  郭聞舟緩緩低下頭,匪夷所思地盯著眼前一分一秒流轉的時間,有點被老陸的大膽想法嚇到了。

  但仔細想想,這種辦法似乎還真是可行!

  由於是掌機硬體計時器,根本不會有占用CPU運算性能。

  之後再以這個系統時鐘,作為遊戲的時間流逝的唯一標準。

  由於計時器獨立於遊戲程序,切場景、進屋子、開菜單時都不會停止,會永久記錄遊戲的總時間。

  所有場景物體都只讀取這一個公共時間,不各自計時。

  從根源上就消除了時間不同步的問題。

  而且真真正正的將遊戲變成了一個真實的世界!  「那非當前場景數據的變化呢,還是沒解決啊?」

  郭聞舟眼神閃爍。

  不知道他是被嚇到了,還是腦子一時沒轉過彎。

  陸恆把手機收回來,語氣無奈道:

  「都有基準時間了,這個問題還不好解決?」

  聽到老陸這麼一說,郭聞舟才想到了什麼,猛然一拍腦門。

  「哎呦,我犯傻了。」

  確實,都有基準時間了,遊戲全局狀態還不好解決?

  休眠場景僅保存幾十到幾百字節的數據,不做任何後台運算。

  然後根據兩次出現的時間差,等到玩家再次回到這個場景之後,不管是農作物還是NPC,內置程序都只用一次性批量計算這段休眠時間的差值。

  最後再呈現出相應的狀態就好。

  瓜果該生長就生長,NPC該去酒吧就去酒吧,跳過中間過程,直接給出結果。  玩家全然不會察覺到有什麼異樣。

  反而會覺得在他們離開的這段時間,整個遊戲世界也在正常運轉!

  「我靠,老陸,你真是個天才,為什麼老任當時就沒想到這招呢?」

  郭聞舟真是對陸恆心服口服了。

  媽的!

  這麼牛逼!

  顯得他好廢物啊!


  陸恆聳聳肩,篤定道:「想到了也沒必要啊,他們沿用的是GB掌機時代的幀計時底層架構,重構全局硬體時間戳就等於推翻整套就引擎,開發成本極高。」

  「而且……」

  說到這兒,陸恆頓了頓,意有所指:

  「這類型的遊戲,人家又沒有競品,何必那麼大費周章。」

  郭聞舟回過頭,露出醉翁之意不在酒的猥瑣一笑:  「那正好,我們來給老任上點壓力。」

  ……

  2007年,一月。

  拉斯維加斯會議中心。

  CES展會,全稱為Consumer Electronics Show,也叫國際消費電子展。

  由美國消費技術協會(CTA)主辦。

  是全世界規模最大,影響力最廣的消費電子行業盛會。

  與E3一樣,CES展會只面向行業專業人士,不對普通消費者開放。

  作為目前全球最大的PC遊戲發行商,H3D的老闆,陸恆其實受到過無數次CES的邀請。

  只不過對於手握Nebula的陸恆來說,參與這種偏向於硬體方面的展會完全沒有必要。

  Windrunner出品的遊戲,現在也不用過多宣傳。

  只要放出點消息,媒體就會爭相報導。  W家出品,必屬精品!

  可不是說著玩玩而已。

  這次參加原因無他,自然就是要準備公布,Windrunner旗下的第一代SR掌機!

  正式向索尼、任天堂開炮!


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