不對!
準確來說是整個電子消費市場都會引來一場地震!
先要說明,多點觸控技術早在2007年之前就已經存在。
1984年,貝爾實驗室的鮑勃·鮑伊在電容式觸控技術的基礎上開發了多點觸控螢幕,用戶可以在屏幕上的不同位置同時畫出圖像,也被公認為第一塊真正實現多點觸控操作的屏幕。
之後1999年,FingerWorks公司,正式將多點觸控技術用於商用,先後推出過TouchStream無實體按鍵鍵盤、IGesture Pad觸控板。
可沒有量產線、沒有通用晶片、沒有成熟系統,FingerWorks公司推出的商用產品無可避免地極其昂貴。
一個外設鍵盤就要上千美元,普通用戶根本就用不起!
而Sr掌機的售價呢?
150美元!
完全是大眾能夠消費的價格!
這意味著什麼?
意味著Sr掌機背後,可量產的低成本供應鏈已經落地! 意味著Sr掌機有適配多點觸控的作業系統!
意味著Windrunner將手工定製的奢侈品,變成了流水線生產的日用品!
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這可不單單是對掌機的衝擊!
這完全是下一個電子產業的突破風口!
一時之間,拍照聲絡繹不絕。
無數記者高舉話筒,前簇後擁地想要擠上展台詢問。
幸好陸恆未雨綢繆,旁邊早有安排的保安維持秩序。
「我知道大家都很激動,但與其我乾巴巴的講解,不如大家親自上手體驗一番。」
此話一出,被層層包裹的展台,一下子安靜了許多。
是的!
負責人說得天花亂墜,不如自己親自體驗!
如果現場二百台Sr掌機都完美無缺,那就代表著Windrunner確實有了將多點觸控技術用於掌機的實力。 況且他們也好奇,初代Sr掌機為了展現多點觸控技術的賣點,到底搭載了哪些遊戲。
「Sr掌機盒中,放有兩款遊戲卡帶,一款是植物大戰殭屍,另一款是由Windrunner旗下Pluto工作室開發的全新休閒益智遊戲,大家可以根據自己的喜好進行選擇。」
陸恆說完,放下話筒。
正好看到台下面色凝重的日野重文和吉田修平。
衝著兩人友好地揮了揮手,陸恆走下展台。
Sr遊戲陣容的劣勢,短時間內確實無法彌補。
但軟體不行,就靠硬體嘛。
150美元的售價足夠涵蓋Sr掌機從生產到運輸的全部成本。
況且軟體也不是完全不行。
除憤怒的小鳥、星露谷以外,Pluto工作室還在負責神廟逃亡的開發,等到阿瑪甘夫婦管理的Titan工作室,完成《刺客信條:啟示錄》的工作,單機版開心消消樂也會加入Sr掌機的首發陣容
這些小遊戲雖然開發難度不高,但覆蓋範圍廣,上癮性極強。
只要玩過,休息時間總會忍不住來上一兩把。 最關鍵的是,不管是憤怒的小鳥、神廟逃亡還是開心消消樂,都十分契合Sr掌機的多點觸控技術。
即使是操作稍微複雜的星露谷,也能在沒有手柄的情況下暢玩。
這就不得不說Sr掌機的另一大賣點了。
那就是可拆卸手柄
這個被Switch玩出花來的設計,如今被陸恆提前十年,放在了Sr掌機上發光發熱。
操作複雜的遊戲,比如《刺客信條:啟示錄》還有後面會上架Sr的《獵天使魔女》,玩家都可以靠著左右兩邊的手柄,打出華麗帥氣的操作。
像神廟逃亡、開心消消樂、憤怒的小鳥,植物大戰殭屍這種操作簡單的遊戲,玩家就可以卸掉手柄,將Sr掌機,當做手機一樣單獨放在身上。
便攜性拉滿的同時,玩法還簡單,有時間就玩一把,想起來就開兩局。
考慮到Sr掌機遊戲占比,初代Sr目標客戶的定位很明確,前期就是非硬核玩家的休閒群體。
這跟老任直接對沖了。
也難怪日野重文的臉比吉田修平黑得多。
他雖然不知道後續發售的Sr會上架哪些遊戲,但是僅憑陸恆剛剛那兩句話就能推斷出來。 Sr這是要砸場子啊!
還是砸窩的場子!
沒有心情跟吉田交流,日野憑藉任天堂開發部部長的身份
很快走特殊通道,上手體驗到了Sr掌機。
從外觀上看Sr和PSP類似,16:9的屏幕比例,4.3英寸的大小,外殼材質採用的似乎是ABS工程塑料,與NDSL類似。
手柄可以通過背後的解鎖鍵由下至上滑出,機身背面有安裝遊戲的卡槽,長按側面的啟動鍵,Sr掌機就可以開機或者是關機。
這些都是旁邊講解員提供的「新手幫助」。
不過,此時日野的重點還是在遊戲上。
任天堂一貫的理念是性能要為遊戲服務,只要玩法優秀,機器性能反而是其次。
身為任天堂的開發部部長,日野自然也是深諳其道。
多點觸控技術的商用,確實讓人震驚。
但沒有足夠優秀遊戲的支撐,Sr還是一款失敗的遊戲掌機。 特別是Sr的賣點如此與眾不同,這就更加劇了遊戲開發的難度。
畢竟在此之前,從來沒有遊戲廠商會根據多點觸控技術去做遊戲。
無論是街機,還是主機,還是掌機,還是PC,玩家都需要通過按鍵才能操作遊戲。
按鍵的組合與功能,不光能為玩家提供更多的玩法,也有利於廠商在製作遊戲時的發揮。
結果呢?
Windrunner直接把按鍵取消了。
即使不作為競爭對手,日野也很想看看。
沒有按鍵的遊戲到底怎麼玩?!
「憤怒的小鳥?」
掌機盒中,除了植物大戰殭屍以外,還有一款全新封面的遊戲卡帶。
沒有猶豫,日野馬上選擇了這款新作。
短暫的加載過後,先是Windrunner的遊戲圖標。 之後在一陣歡快的音樂當中,色彩鮮艷的漫畫開始講解前置劇情。
綠色的豬頭,偷走了鳥蛋。
五顏六色的小鳥,即將展開反擊。
卡通的畫風,簡單的故事,讓日野微微皺眉。
他倒不是討厭容易理解的休閒遊戲,只是見微知著。
從憤怒的小鳥和PVZ這兩款已經確定的首發來說,Sr掌機的目標群體已經很明顯與NDS產生了衝突。
那最後在固定的玩家受眾當中,雙方就要比誰的遊戲更好,誰的掌機體驗更優秀。
至少就目前而言,Sr掌機的便攜性是NDS短時間內無法達到的。
眉頭微蹙,點擊過後,遊戲自動來到了第一關。
簡單的動畫教程彈出。
需要利用巨型彈弓,將小鳥發射出去。
只要撞擊完場上的豬頭,遊戲便視為通關。