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第209章 神將卡(二合一)

2026-10-11 10:03:49 作者: 超級藍胖子

  葛平讀完,眼角止不住驚愕地抽搐了一下。

  「這是陸老闆原創的?」

  「對啊。」閻萌萌佩服地重重點頭:「陸老闆隨手一寫就寫出來了,然後還不止這首詩,包括姜老師、張老師、王老師的台本,陸老闆都修改了一部分。」

  說到這兒,閻萌萌似乎覺得語言的力量太單薄,跑到其他三位老師身邊。

  依次將他們的台本拿了過來。

  這其中有張遼的「八百虎賁踏江去,十萬吳兵喪膽還。」,也有諸葛亮的「繁星四百八十萬,顆顆鑒照老丞心。」,還有孫尚香的「弓腰舞美姬,巾衛不輸君。」.……

  在葛平越看越是震驚的眼神中,閻萌萌興奮誇讚道:

  「真的好厲害呀!我跟其他幾位老師試了試,有些台詞乍一看沒有原版好,但是配起音來,情緒很容易就能被帶動。」

  配音演員也是演員。

  如何用聲音讓聽者感受到自身想要傳達的情緒,不光考驗的是配音演員的功底,台詞在其中承擔著相當重要的角色。

  就像想傳達傷心的情緒,「悠悠蒼天,何薄於我」與「蒼天啊,我諸葛亮要走啦」,是完全不能同日而語的。

  正因如此,像閻萌萌這樣的業內人士才明白,創作優秀的台本是多麼困難的一件事。  特別是類似這種歷史題材的作品。

  太文雅,表達不出情緒,太通俗,又很容易出戲。

  很多時候,一句好的台詞需要包括編劇、文案在內的工作人員反覆打磨。

  最終配合上現場效果,才能決定是否採用。

  可陸總呢?

  短短不到十分鐘的時間,就給他們改了好多句子。

  而且每一句的效果都比原來要好!

  「也不知道陸老闆是怎麼做到的。」

  想到這兒,興奮勁過去的閻萌萌也忍不住感慨。

  站在對面的葛平已經傻掉了,

  看了好久,心情才好不容易回落下來。

  將台本遞迴去,葛平搖搖頭,無奈地接受了這種匪夷所思的事實:  「只能說天才太不講理了,不過有陸總幫助調整台詞,我們的工作也能順利許多。」

  正如葛平所說。

  很多經過調整後的台詞,再配音起來,由於情緒的到位就方便順暢了很多。

  之前要反覆錄製十幾二十遍才能確定的一段音頻,現在四五次配音就能挑出效果最好的一段。

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  將部分台詞調整完,又在錄音棚待了一會。

  確定沒自己什麼事以後,陸恆才告別幾人,和老柯一起回到停車場。

  「陸哥,我們現在是直接回公司嗎?」

  坐在駕駛位繫上安全帶以後,老柯回過頭好奇詢問。

  陸恆搖搖頭:「先去成林印刷廠看看吧,我得去檢查一下實體版《三國殺》的質量。」

  聽到這話,老柯連火都忘記打了,驚訝轉過身:「三國殺還有實體版!?」

  他是美術負責人,最近一直在忙著保衛蘿蔔的美術設計。

  平時在工作室里,大家也就玩玩黃凱自己在淘寶上賣的個人紙製版。  由於銷量一般,Mars game工作室的重點又一直在線上三國殺的開發上。

  風行者要出官方實體版這事,柯岩還真是第一次聽說。

  「這啥稀奇的,要是身邊朋友足夠,你是想玩網遊版的三國殺還是想玩桌遊版的?」

  聽到陸哥的話,柯岩挑了挑眉,重新坐回去。

  說得也是,線上版的三國殺怎麼能碰瓷實體版呢?

  不管是特效還是配音,歸根結底不就是為了調動玩家情緒,讓玩家有更多的代入感嗎?

  那線上代入感再強,也比不過玩家真正把卡牌拿到手上,然後在四五個朋友面前,成功裝逼獲勝的那種興奮感強烈啊。

  況且線上還有一個弊端就是,大部分家裡沒電腦的普通人,只能去網吧才能玩到三國殺。

  要是有朋友不想去網吧,或者說不想費那個錢,那只能跟陌生人打。


  由於不能交流,體驗又會再次下降。

  而有了實體版以後,不管是在家裡、在外聚餐、休息,還是在學校,都可以拿出來隨時隨地來上一兩局。

  也是變相的在給網遊《三國殺》推廣更多的市場。  ……

  對於一般公司,想做正規的實體卡牌出版,還沒那麼簡單。

  不光是生產成本問題,還需要拿到新聞總署的ISBN和CIP許可,以及出版社開具的印刷委託書。

  但這些對於握有出版社資源、還被官方大力扶持的風行者來說,都很好解決。

  唯一需要關心的就是卡牌品質。

  要是做不好,可能反而會影響到網遊口碑。

  「陸總你檢查檢查,這是典藏款和普通款的兩種卡牌樣品。」

  成林印刷廠中。

  老闆王成林親自將兩款不同的三國殺卡牌,遞到陸恆手裡。

  一種是採用的300g以上的高檔撲克牌紙,一種是用更加昂貴的藍芯紙定製的,外表還有一層薄薄的卡膜,在燈光下,會隨著角度的不同,反射出七彩的炫光。

  「兩種不同配置的出廠價是多少?」

  似乎沒想到陸恆會這麼直接,王成林笑了笑道:  「陸老闆這邊要求的訂單量不小,原本一套普通款的成本價是在25,但我能給陸老闆壓到20。」

  「至於典藏款,由於工序繁瑣了很多,材料也是用的比較好的,自然會貴一點,一套差不多是在50元。」

  以普通款的成本價來看,20元的價格,算上經銷商、零售商的抽成,還有運輸、倉儲、人員成本等等,市場定價差不多得在50元左右,才能不虧本。

  如果再算上利潤,定價最少要在60出頭。

  跟初代實體版的三國殺的價格差不多。

  初代三國殺就是69元的定價。

  風行者有自己的畫師,還不用繳納審核費用,所以每一套的價格,會便宜許多。

  陸恆點點頭,在老柯好奇地把玩手裡的三國殺卡牌時,他沉吟片刻道:

  「能不能在現有的兩套卡牌基礎上,再做出另外一套稀有度武將卡牌,然後按照不同的等級,隨機放到售賣的兩款卡牌盒中呢?」

  老闆王成林愣了一下,而後好奇詢問:「稀有度,隨機?」

  旁邊看戲的柯岩也是滿頭問號,陸恆進而解釋道:

  「比如說給武將名稱燙銀、或者在卡面上做出網狀紋理,又或者在卡牌邊框燙金。」  知道自己這麼三言兩語也很難說清楚。

  沒等王老闆反應過來,陸恆就從辦公桌上找了紙筆,按照《萬智牌》《遊戲王》的設計,對《三國殺》可供收集的稀有卡牌,提出不同樣式的具體要求。

  物以稀為貴。

  《萬智牌》《遊戲王》的部分典藏稀有卡牌,能在二級市場賣出十幾萬,甚至幾十萬!

  2021年,《萬智牌》跟《指環王》聯動推出的「至尊魔戒」卡,更是拍出了260萬美元的天價。

  不管這是不是營銷,對於卡牌的宣傳以及二次流通都有很大的幫助。

  既然《三國殺》一活能活十幾年,那相關的全國比賽,必然會舉行。

  稀有牌的市場在核心玩家圈中自然也會一直存在。

  不過與《萬智牌》《遊戲王》不同,《三國殺》不會推出盲盒補充包,稀有卡牌不存在「廢卡」包袱。

  每一張卡牌都是作為完整遊戲體驗的一部分賣給玩家的。

  稀有卡牌的市場價格,只是增值服務。

  而如何讓稀有卡牌不快速貶值,需要通過另一種手段——「汰換合同」,即CSGO中通過低階槍皮兌換高階槍皮的功能。  《三國殺》的低階稀有角色卡達到一定數量以後,可以通過官方渠道輸入卡牌後面的兌換碼,換取一張高階稀有角色卡。

  高階卡再朝上層層遞進,直到統一為固定的角色,最後便能獲得一張獨一無二的神將卡。

  比如「神.張飛」「神.呂布」「神.張角」等等。

  神將卡不能用於常規的比賽,當發行的神將卡全被兌換完成以後,將開啟全國神將卡大賽。


  持有神將卡的選手,可以直接參加,與同樣持有神將卡的選手比拼。

  不過,每一屆可供兌換的神將卡,都只限在當前一屆的比賽中使用。

  當玩家放棄使用,或者明確拒絕參賽以後,這一屆比賽前發行的神將卡,將不能再被用於任何比賽當中,只具備收藏價值。

  所以為了能讓二級市場的玩家清晰辨認哪些神將卡能用,哪些不能用。

  每一張神將卡左上角都會有特殊的標識。

  「最好再讓稀有卡後面的兌換碼,能兌換相應角色的皮膚,這樣也能為網遊三國殺引流。」

  沉吟了片刻,陸恆在王老闆好奇的眼神中,收起紙張。

  「王老闆,不好意思,稀有卡的事,等過陣子我們這邊系統搭建好了再聯繫你吧,到時候可能還要麻煩你廠里的員工,給隨機分配一下。」  「誒,沒事,陸老闆你有什麼要求儘管提,我們一定配合。」

  離開成林印刷廠以後,陸恆又去包裝廠檢查了一下桌遊三國殺的外包裝盒。

  等忙完一切以後,他才和柯岩回到公司。

  「小高,怎麼回事啊,你這技術太差啦。」

  剛回到辦公室,陸恆就看到郭聞舟拉著宮崎在打三國殺。

  後者委屈巴巴的臉上已經貼了十幾張紙條。

  那如咒蛙一樣的怨婦小表情,明顯是玩不懂,又不敢得罪前輩的樣子。

  「行了,別再欺負人家小高了,他連漢字都看不懂,怎麼陪你玩。」

  幫宮崎把臉上的紙條摘下來。

  陸恆看著他詢問道:「有什麼需要幫忙的吧?」

  宮崎是個典型的工作狂人,上次黑魂的企劃案敲定以後,他就一直在忙著《黑暗之魂》的製作,一般不會離開工作室。

  這次特意在大廳等了這麼久,估計是有事想找他商量。  果不其然,宮崎點點頭,正要開口說話,陸恆卻抬了抬手。

  「先等等。」

  陸恆把手裡關於神將卡牌的企劃案送到Mars game工作室,交給小李以後,

  才帶著宮崎,回到辦公室中。

  「無縫加載嗎?」

  聽完宮崎提出的技術難點以後,陸恆臉上確實有些犯難。

  這項技術,還真不好做。

  後世都沒幾家遊戲大廠能做好。

  他印象當中,似乎只有FS社,索尼,R星以及任天堂能做出無縫加載的技術。

  就連波蘭蠢驢、B社、育碧、還有游科都做不出無縫加載的效果。

  怪不得宮崎會來找他呢。

  估計是先問的姚勇和埃爾溫,這兩位一時半會都搞不定,才攛掇宮崎過來。  需要說明的是,H3D3能做開放世界,但不一定能實現無縫加載。

  因為這兩種完全是不一樣的運算邏輯。

  開放世界遊戲,比如《荒野大鏢客》《刺客信條》,運用的是分區結構。

  世界被切成了無數個方格,宛如一個棋盤一樣。

  玩家操控角色走到一個對應方格的時候,周圍的場景才會被加載出來,至於短時間內無法到達的方格就會被直接省略掉。

  但是《黑暗之魂》所要求的無縫加載不能使用這項技術。

  黑暗之魂或者說所有魂系遊戲都有一個特點。

  那就是環環相扣的箱型地圖。

  捷徑打開以後,一個方格是要連接好幾個方格區域的,這些都需要在遊戲開始的時候加載出來。

  而在這種地圖設計下,一旦使用分區結構,內存直接爆炸。

  遊戲會被迫加載多個不同的區域場景,上中下要全部加載出來。

  因為機器無法預測玩家會選擇哪條路線,又不可能直接從捷徑中間斷開,07年沒有配置能扛得住。  像之前發售的《血源詛咒》就是使用了過場動畫解決這個問題。

  表面上看也是環環相扣的箱型地圖,但箱型地圖互相沒有連接,需要通過傳送點傳送。

  頂多算是一個大的開放世界。


  這次宮崎找到他,估計是不想再妥協了,想靠著四通八達的地圖設計,將整個遊戲世界串聯起來。

  設計成從初始點能一路跑到最終決戰地點的樣子。

  關鍵是這種技術還不是單一的技術模塊,而是需要好幾種不同的技術組合到一起,最終才能呈現出「無縫加載」的效果。

  數據結構、AI框架、IO、內存管理、開發工具統統都要改變.……

  「這樣吧,你先完成其他方面的工作,我現在就學怎麼實現無縫加載,學會了就去幫你。」

  宮崎:「?」


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