「W家新游又要來啦?!」
「這工作效率,其他遊戲大廠能不能學一學啊!」
「重點不是效率吧,重點是這次遊戲可是命題作文!」
「神特麼命題作文。」
「意思好像還真差不多,W家是直接把新遊戲的類型,交給玩家來選擇,換句話說上面所有的遊戲類型,他們都有信心開發出新作!」
「馬吉卡喲,別的遊戲類型我不好說,W家絕對是不會開發Galgame的,除非他們現在就宣布新遊戲類型就是旮旯給木!」
「日本玩家的算盤珠子都崩我臉上了。」
「W家這實力太誇張了,保質保量的情況下,其他遊戲公司頂多只能做一到兩種遊戲類型,結果你W神直接放十幾種遊戲品類,然後讓玩家去選,比0元購還要過癮。」
「Holy shit!!作為一名玩遊戲二十多年的美國大叔,我可以發誓這比我看到上帝還要讓人驚訝。」
「換別的遊戲公司,我絕對會認為這是一種新的營銷手段,實際上後台早就確定好了要開發的遊戲類型,但你W爸這能力,我是真沒理由去質疑。」
「要質量有質量,要玩法有玩法,左手高質量,右手質量高,你W神現在的行業地位,還會給你玩這些花活?」
「太感動了,只有W家真正把玩家捧在手心。」 「卡普空、世嘉以及其他遊戲大廠表示:我們也想啊,問題是這玩意兒誰能模仿?」
「哈哈哈哈!!笑死,確實,除了Windrunner以外,其他遊戲公司還真沒這實力。」
「嗚嗚嗚,我想玩RTS,兄弟們!投RTS一票吧,只要RTS被選中了,我對你們所有人叫爸爸。」
「別掙扎了,AAVG斷檔第一,SLG玩家早已麻痹。」
「阿西吧,別搞AAVG了OK嗎,現在AAVG翻來覆去就那幾樣,槍戰,爬牆,解密,開車,我都能猜到下一個遊戲環節。」
「AAVG玩家怎麼你們了,我就愛玩AAVG!」
「問題AAVG已經夠多了啊,沒必要還要再開發吧。」
「W家的遊戲,跟別的遊戲能一樣嗎?」
「AAVG再怎麼做還能有什麼大的改變?改變特別大,那就不是AAVG了。」
「希望W家能帶來一點驚喜吧。」
「.……」
玩家們在投票下方的評論區,議論紛紛。 挑起這次事端的陸恆,反而是兩耳不聞窗外事,一心只想選遊戲。
AAVG,全稱Action Adventure Game,即動作冒險類遊戲,屬於冒險遊戲的一個分支。
主要包含探險、尋寶、生存或逃生等遊戲內容。
如果按照這個前提去看,AAVG能選擇的經典還不少。
《最後生還者》《生化奇兵》《塞爾達傳說》《死亡擱淺》等等。
只要帶點冒險動作元素,似乎都能算作AAVG。
甚至《黑猴》都能跟AAVG沾點邊。
「不過,對於這些設計,玩家好像早就玩膩了啊。」
看著爭論不休的評論區。
陸恆沉吟片刻,一時也拿不準主意。
乾脆起身去辦公室外面找找靈感。
「陸恆sama,你是來視察工作嗎?」 剛來到Pluto工作室,坐在一台電腦前面的宮崎,立馬就看到了他。
「沒事,我就隨便轉轉,你們正常工作就好。」
看到Pluto工作室的所有人將目光看向自己,陸恆揮了揮手。
眼前的一位測試員正在測試每個角色職業的強度。
根據宮崎的設計,《刺客信條:起源》的主人公一開始並不是響徹戰國七雄的刺客。
而是一個普通百姓。
那職業就成了玩家開局要考慮的重要因素。
根據陸恆的了解,起源當中宮崎似乎是準備了七種新手職業可選。
奴隸、鐵匠、商人、樂師等等。
與賽博朋克類似。
職業會影響前期部分劇情和遊玩內容,直到後續遇到第一位師傅蓋聶以後。
不同職業所體驗的主線流程才趨於一致。 雖然這放在2026年不是什麼稀奇的設計,但如今還是非常讓人驚訝的改變。
同時,職業的不同也會造成後續戰鬥體驗和內容遊玩的差異。
比如鐵匠可以自我鍛鍊兵器,商人能夠討價還價,樂師能夠打聽情報等等。
可以說這一代的刺客信條和王朝差別挺大的。
這也是宮崎主導過後,遊戲風格的一個改變。
「有遇到什麼困難嗎?」
守在電腦旁邊看了一會。
陸恆撇到宮崎一番欲言又止的樣子。
就知道,遊戲開發肯定遇到了難題。
「確實是有一些,主要是我不太會做開發世界。」
知道陸恆平易近人的性格,宮崎猶豫了一會,還是點了點頭。
「我了解過現在市面上很多開放世界遊戲,發現和我的部分設計理念,似乎不能完好的融合在一起。」 不用宮崎細說。
陸恆也知道他這句話是什麼意思。
老賊擅長的一直都是線性遊戲,黑暗之魂的主人公以沒有膝蓋聞名。
直到《艾爾登法環》發售。
老賊才開始嘗試將線性地圖與開發世界融合在一起。
現在的開放世界,對於幼年體的老賊來說確實是個挑戰。
「其實不用想的那麼複雜,開放世界只是一種呈現方式,它就像一塊空白的畫板一樣。」
「有意思的遊戲內容都能往裡面填充,這裡面當然包括線性探索。」
宮崎眨了眨眼睛,還是有點不太理解。
陸恆找了一張紙和筆,一邊畫一邊解釋道:
「準確來說,起源裡面有支線也有主線對吧?」
宮崎點點頭。 他一開始是提議過,將主線支線引導方式全部去除,只採用人物對話的弱引導。
不過遭到了陸恆的反對。
陸恆sama說,刺客信條與黑暗之魂不一樣。
開放世界如果採用弱引導的話,只會讓玩家無所是從。
所以宮崎也就沒有再堅持。
「那在這個基礎上,不管是支線還是主線,我們都可以適當加入一部分密閉空間,讓玩家選擇性探索。」
陸恆說完,宮崎恍然大悟:「陸恆sama,你的意思是直接給起源加入洞窟、密室、宮殿等設計?」
沒等陸恆點頭,宮崎似乎又想到了什麼難點,神色苦惱道:
「但是這樣的話,與刺客信條的設計初衷違背了吧,刺客信條的核心玩法不就是可以攀爬跳躍嗎?」
「如果有這項能力,似乎再優秀的地圖設計都沒辦法很好地發揮作用。」
「玩家上躥下跳,很容易就迷路。」
陸恆笑了笑,忽然把手搭在了宮崎肩膀上,嚇了老賊一跳: 「你陷入誤區了,如果一個本就逼仄密封的環境,玩家即使機動性強,也只能順著僅有的路線探索。」
「況且,很多時候可以用一些看不見的方式引導玩家朝正確的路線探索。」
「看不見的方式?」
陸恆微微一笑道:「比如陷阱、毒池,火把,或者是強大的BOSS啊。」
「只要玩家受到了阻礙,那正常玩家自然就會開始探索其他的方向。」
「至於探索以外的內容,可以結合故事背景,添加不同的玩法嘛,有時候不同的玩法體驗,對玩家也是一種探索的欲望。」