「加入這種內購,他們怎麼敢的?」
「剛才有博主計算了戰地和每日任務經驗獲取量,最終確定,哪怕把每天的經驗打滿,要解鎖所有物品和裝備,也要花兩個月時間,使命召喚少一些...但也要五十天!」
「太誇張了吧,也就是說,普通玩家面對那些氪金玩家,至少要被他們用後期武器碾壓折磨兩個月?」
「樓上別忘了,這種普通玩家,也是花了大幾百買遊戲的。」
「最噁心的還不是這種,我有預感,等到兩個月後,大部分普通玩家終於全部把武器解鎖時,官方就會發布公告『某某武器因為破壞平衡,已經被削弱』。」
在戰地和使命召喚發售的兩個小時後。
有關兩款遊戲的內購詞條,就已經衝上了微博熱搜的第一位。
在其他社交媒體也有著相當高的熱度和討論。
而這。
還僅僅是大夏國遊戲社區的情況,在海外的動靜更誇張。
推特上兩款遊戲的官方帳號最新帖子,已經被罵了十多萬條,並且還在以相當誇張的速度暴漲。
面對這種吃相。
很多玩家的確是有些忍不住了。
在steam上,兩款遊戲的評價,也是第一次來到了褒貶不一,這還是戰地和使命召喚系列,在首發第一天遭遇過的最低好評。
Steam的評價體系,會根據打好評的玩家比例,分為好評如潮,多半好評,褒貶不一,多半差評,和差評如潮幾個級別。
要知道。
因為這兩款遊戲都屬於年貨遊戲,所以是知道玩家們需要什麼的,不管怎麼說下限都能夠維持的很高,不會得到太低的評價。
所以這麼多年來。
兩款遊戲新作的首發評價,基本上都是多半好評,有時候還會是特別好評。
但當下兩部遊戲的新作。
距離多半差評也只差了一線。
而和玩家間的評價完全相反的,便是遊戲的熱度和銷量,不管怎麼說,期待這兩款遊戲的玩家還是太多了。
哪怕是在大夏國。
無論是抖音還是b站,又或者是其他的幾個直播平台,都有著大量的遊戲主播一邊罵一邊遊玩。
在這種熱度下。
僅僅幾個小時後,兩款遊戲的官方帳號便接連官宣,宣布加上預售後兩款遊戲銷量已經來到了兩百萬。
和其他獨立運營的網遊不同,steam不會公布遊戲的日活,反而會公布遊戲的最高同時在線人數,前者基本上都是後者的好幾倍。
如今日活最高三千萬的英雄聯盟,同時最高在線人數也才六百萬,而且不是在最高日活的那一天創造的,雙方間的比例很難嚴格換算,只有大概。
要知道。
戰地和使命召喚這兩款遊戲,在海外的玩家圈子中,主機玩家才是大頭,能在steam上有這種級別的同時在線已經是很誇張的數據,並且這個數字還在暴漲中。
因為steam這個平台的特性。
所以上面的遊戲同時在線玩家數量都不會太誇張,如今的最高同時在線記錄,還是不久前轉為免費運營的csgo創造的一百五十萬。
不過。
哪怕遊戲銷量和同時在線還在不斷暴漲,但玩家間的憤怒聲音的確是越來越大,ea和動視官博下謾罵的評論,已經來到了幾十萬條。
終於。
在兩款遊戲發售的五個小時後,也不知道是因為默契,還是因為暗中有過協商。
兩款遊戲同時發布了聲明。
雙雙道歉的同時宣布,會增加玩家的經驗獲取,最多一個月便可以升滿通行證進度條,並且後期才能解鎖的裝備和武器全面削弱。
並且這次這個更新將會以熱補丁形式,在一個小時內上線,所有玩家還都能夠獲得經驗和武器補償。
在這個聲明下。
玩家的怒火的確被減弱了不少,兩款遊戲的steam評價也很快回到了多半好評。
畢竟遊戲還是好遊戲。
但對於ea和動視的這種態度,很多遊戲行業的從業者一眼就能夠看出來,這恐怕都是他們早就準備好的。
這就是典型的『開窗理論』,一開始開窗不行,但說要拆房頂,那麼很多人就可以接受開窗了。
對於很多買斷制玩家來說。
這種類型的內購付費,本來就是不能接受的,畢竟哪怕後期槍械不強,二次付費玩家也能夠提前玩到普通玩家玩不到的內容,對於一款買斷制遊戲來說這絕對不行。
但是。
在被這麼衝擊一次之後,在官方宣布增加經驗獲取,削弱後期槍械後,對於這個微交易內購本身,就已經沒有多少玩家提起和介意。
恐怕一開始。
戰地和使命召喚就是故意這麼設計的。
如果玩家怒火沒這麼大,他們就不會進行改動,美美撈錢,如果玩家反對聲音大,那麼就上線熱補丁來『開窗戶』,不管怎麼說都不虧。
再加上。
他們同時發售的舉動,進一步分化了玩家的怒火,所以這個本該得到大量玩家討論和反對的微交易本身,的確很快就隱身了下去。
與此同時。
在平息了玩家怒火之後。
兩款遊戲的銷量和成績,依舊在瘋狂的暴漲和增加當中,雖然有不少玩家還在堅持反對微交易內購本身。
但他們反對的聲音下,卻會出現不少其他玩家勸其算了的聲音,這些玩家害怕他們的繼續反對,又會讓廠商把熱補丁改回去,殊不知因為這種想法,他們已經站在了遊戲廠商一邊。
不管怎麼說。
大部分的玩家在此刻,還是把視線放在了遊戲本身上。
很快。
二十四小時時間過去。
兩款遊戲的銷量雙雙突破了三百萬,並且steam的同時在線人數也超過了十萬。
這個數據完全可以說明,在進行了熱補丁改動後,大部分的玩家對於兩款遊戲推出的微交易,已經不怎麼在意了。
同樣是這個時間。
因為已經過去了一整天,所以大部分的核心玩家群體,已經深度遊玩了這兩款遊戲。
在深度遊玩後,這兩款遊戲的最大問題,也終於徹徹底底的擺在了所有玩家的面前。
那就是......
太平庸了。
遊戲的確是好遊戲,畫面好槍械手感好,戰場和地圖設計也很優秀。
但這些,都是兩款遊戲前作早早就有的東西,這兩款新作,真的只是換了個皮,本質上的核心遊戲體驗,和前作沒有半點區別。
年貨遊戲的弊端,再一次被擺在了檯面上。
也正是因為玩著無趣,覺得兩款遊戲的設計太過保守和平庸,再加上這麼多年來,沒有任何新意的射擊遊戲市場。
所以。
在這一天。
一個全新的話題,以野火燎原之勢,幾乎瞬間席捲了整個海外遊戲社區,甚至在大夏國也有著極高的熱度和討論。
而這個話題便是
「射擊遊戲已死!」