他還是頭一次有想叫媽媽的人。
他心目中的母愛,不是那個每天把他當做哥布林和地精貶低的女人。
而是眼前這種,只要他竭盡全力,哪怕失敗了,也會鼓勵他繼續前行的人。
熱淚在他的眼眶中打轉。
他想哭,但是他昂起了頭。
這麼多人看著呢!
不能哭!
別丟分!
男子漢不應該哭泣!
河邊奈奈子愣愣地站在這位挑戰者的身前,她的身體還在踮著腳,胳膊還在抬著。
她望著這一幕,盤旋在腦海里的思緒連思考都停止了。
這……
這對嗎?
就連她自己的靈魂都在震驚的時候,人群之中突然有閃光燈的燈光亮起。
「咔嚓。」
一瞬間,鎂光燈的銀白像是閃光彈一樣映白了整個街機廳。
沒有人來得及思考為什麼會有人來街機廳還帶專業相機。
因為周圍的人,都在望著那個昂著頭聳動著肩頭,努力忍住哭泣,但淚水還是不自覺流出來的男人。
以及……
那個踮著腳在摸頭的少女。
足利名人震驚的嘴巴都長大了。
「這……這算什麼啊!」
他在心裡瘋狂咆哮。
「強者不就是應該羞辱弱者?」
「強者不就該把弱者踩在腳底下反覆碾壓嗎?」
他剛剛在河邊奈奈子取得勝利的時候,已經在腦中幻想過河邊奈奈子的勝利表演。
他的目光當時落在了地板上,看到了河邊奈奈子那雙閃亮的圓頭皮鞋,狠狠踩在失敗者身上碾來碾去的樣子。
那樣才對啊!
那樣才能炒熱氣氛啊!
可現在……
怎麼從踩在腳底,變成了踮腳摸頭了?
你這違反了強者守則啊!
足利名人的不遠處,站著佐藤優二。
照相機閃光燈的強光,都只是讓他勉強顯影。
他望著台上的那一幕,心中升騰起了一股莫名的感覺。
他不知為何,感覺自己想要取代那位挑戰者的位置。
他也想……
被摸摸頭……
這莫名的念頭,不知為何變成了強烈的執念。
他心中明明知道,這個謎一樣的夢中少女、排行榜里留名「XY」的少女應當是危險的。
可是,偏偏正是這種危險,吸引著他。
他不知道自己為什麼會這樣。
他甚至都沒有去思考自己為什麼會這樣。
距離河邊奈奈子和挑戰者最近的人里,唯一還保持著相對正常的狀態的,只有街機廳老闆。
街機廳老闆覺得自己的童年並不值得回憶。
如果不是小時候總是吃不飽,他也不會是現在這個身材。
他看到那個可以把遊戲打到高分,勝過絕大多數男性的少女,他隱隱約約感覺這是一次機會。
可當他看到少女踮腳摸頭的那一刻,他就知道這是歷史的重大機遇!
他也是偶然間,才成為街機廳老闆的。
他之前經營著一家電器店。
他的父親通過賣電飯煲起家,後來隨著本土廠商們的崛起,電熨斗、電風扇、電冰箱、電視、錄像機……
一樣又一樣商品填滿了店鋪,生意也變得好了起來。
只不過,隨著前幾年父親的逝去,店裡的生意也沒有那麼好了。
雖然經濟越發展越好,可是該有電器的早就有了。
那時候,他偶然接觸到了電子遊戲街機,事實上是原本推銷電器的商社成員,向他推薦了電子遊戲街機。
他抱著試試看的態度,購買了兩台。
爾後,就漸漸發展成了現在的樣子。
整個秋葉原里由電器店轉成街機遊戲廳的門面也越來越多。
這裡漸漸成為了全曰本最新潮的街機遊戲集散地。
生產街機遊戲的廠商們,從一開始向他們售賣街機,現在甚至變成了付給他們錢,求他們上自家新款的遊戲。
廠商們只是為了在秋葉原這裡測試新遊戲受不受歡迎,這會影響廠商們的判斷。
讓廠商們判斷出,這款遊戲能不能在全曰本,乃至全世界受歡迎。
而在如此烈火烹油的環境裡,街機廳們自然也卷了起來。
不同的街機廳都在想不同的辦法提升自己的吸引力。
街機廳老闆親自主持遊戲比賽,親自發放獎金,就是為了提升街機廳遊戲氛圍的一環。
可是,這太容易複製了。
比賽什麼的,哪裡不能比。
至於主持……
秋葉原街機廳每日的收入只要掏出來一點點,就可以讓東京電視台最當紅的主持人土下座在地上當爸爸。
但是……
來玩遊戲的玩家,既是好滿足的,又是不好糊弄的。
那些因為錢而被請來的主持人,因為表現出不尊重街機遊戲,不經意間露出討厭街機玩家的痕跡,直接就被轟了出去。
而像是眼前這個少女……
玩街機厲害天生就會讓玩家們認同,而這少女又如此有親和力和感染力……
這絕不是從隔壁偶像舞台隨便拉出來一個女孩子就能做到的。
甚至……
街機廳老闆在想一件事情,擁有這樣能力的少女,都沒有通過偶像道路出頭。
你們那些供偶像表演的地下舞台,到底在做什麼!
我一定要拿下她!
我一定要開出她不會拒絕的條件!
河邊奈奈子的身體,仿佛不知道街機廳老闆如何計算得失,如何想要把自己留下來。
她的身體依舊冷著臉,可在她眼前的挑戰者眼中,卻是那樣的溫柔。
他噙住淚水,高聲喊道,「請您放心!我會努力的!」
他說完,便跑下了舞台。
淚水在燈光的閃耀下在空中灑落,似是有點晶瑩。
河邊奈奈子的意識已經愣愣的。
事情怎麼就發展到了這一步了?
而在東京的另一處角落,簡單而樸素的小房間裡,林秀一的臉上映著黑白電視機放射出的光芒。
「有趣。」
「原來是通過這樣的設計,來讓對手覺得開心嗎?」
林秀一作為一個復古遊戲領域的研究者,他平常不是只玩復古遊戲,而是會看一些理論設計。
他曾經看過一本名字叫做《任地獄的體驗設計》,來解釋任地獄這家公司,乃至整個曰本的遊戲公司,設計電子遊戲時候的底層邏輯。
那書里,有三個重要的概念。
一個是「直覺設計」,另一個是「驚喜設計」,最後一個是「故事設計」。
而此時此刻,展現的遊戲內容,顯然是「驚喜設計」。
林秀一不由得對《偶像計劃》這款遊戲有了點改觀。
他放下手柄,摸了摸下巴說道,「這遊戲有點意思。」