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第64章 居然要和卡普空打擂台嗎?

2026-10-09 01:02:45 作者: 織夢者z

  第65章 居然要和卡普空打擂台嗎?

  「編劇情,岸本齊史是個外行。」

  似乎覺得說的還不夠,這位老編輯繼續語不驚人死不休。

  「還有,我覺得,岸本齊史根本都不懂《火影忍者》。

  「嘶!」

  此言一出。

  整個測試區域裡頓時響起一片倒吸涼氣的聲音。

  青木凜夜聽完,也跟著眼角一跳。

  好傢夥!

  不愧是業界傳聞中說話毫不留情的強悍男人。

  這句話要是流傳出去,明天就能登上日本漫畫行業新聞頭條。

  火影初代編輯,當著集英社工作人員的面,說《火影忍者》的原作者不懂《火影忍者》。

  做的劇情不如遊戲。

  這種評價,已經不是一般的高了。

  宮本健太郎最先反應和意識到這背後的輿論危險,急忙擺手。

  

  「矢作先生,您可千萬不能這麼說。」

  「我們只是利用遊戲的交互方式,對原作劇情做了一點補充。」

  劇情策劃也跟著說道:「對啊!如果沒有岸本老師優秀的原作,我們不可能設計出這一段。」

  「再不斬和白本來就是岸本老師創造的角色,我們怎麼能僭越。」

  幾名集英社員工更是滿臉尷尬。

  有人下意識看向測試室門口,似乎擔心岸本齊史正好從外面經過。

  矢作康介卻毫無改口的意思。

  「一點補充?我可不覺得。」

  他指著測試機。

  「漫畫裡,再不斬最後沖向卡多,讀者只能看著。」

  「可你們,讓玩家親手走完了這段路。」

  「玩家知道他會死。」

  「知道殺死卡多改變不了任何事情。」

  「可拿到控制權以後,還是會往前走。」

  「這種情緒,我看可不是只靠增加一段動畫就能做到的。」

  矢作康介看向青木凜夜。

  「這就是證明,你們對劇情的把控能力,極度優秀。」

  「所以剛剛的評價,我一字不改。」

  周圍的人面面相覷。

  想笑,又不太敢笑。

  矢作康介卻像是想到了什麼,臉色忽然變得有些難看,然後低下頭喃喃道。

  「這個傢伙,明明在我的督促下,能把波之國能寫成這樣。」

  「現在————再看看後來那場忍界大戰。」

  「那麼多角色。」

  「那麼多條線。」

  「最後寫的都是些什麼東西?」

  「忍者之間的戰爭,寫著寫著變成了神仙打架。」

  「大筒木輝夜又是從哪裡冒出來的?」

  「宇智波斑鋪墊了那麼久,最後就那麼退場了?」

  「簡直莫名其妙。」

  矢作康介越說越氣。

  嘴裡還在低聲嘟囔。

  「什麼垃圾劇情啊,外行!就是外行!」

  這位德高望重的老編輯實在太過驚人。

  一旁snk的工作人員已經不知道應該怎麼接話。

  宮本健太郎低下頭,肩膀輕輕抖動。

  旁邊幾名年輕員工也強行繃著臉,生怕自己當場笑出聲。

  青木凜夜倒是沒有太過意外。

  矢作康介對《火影忍者》的感情顯然十分複雜。

  他可是參與過作品最初階段的打磨的編輯,岸本更是在他的指導下,一手畫出前期伊魯卡擋手裏劍這樣的熱血劇情。

  他親眼看著岸本齊史從一名新人漫畫家,逐漸成長為整個日本最成功的漫畫家之一。

  可————正因為看過這部作品最精彩的樣子,才會對後期的部分劇情更加恨鐵不成鋼。


  作者成名以後,話語權自然會越來越大。

  原本全權把控劇情的編輯,能夠施加的影響卻越來越小,最後在連載期間直接就被扔到一邊。

  這也是日本的長篇連載動漫作品,總是越到後面,越難看的最嚴重問題。

  熟知時間線青木凜夜知道,這位編輯的話雖然很糙,其實很中肯。

  在火影完結後,岸本齊史還會再一款叫做推出《SAMURAI8~機侍八丸傳》的撲街作品。

  這部作品撲街到什麼程度呢!

  在擁有《火影忍者》這樣的巨大光環,更是獲得了集英社的大力支持的情況下。

  結果幾卷就被殘忍腰斬。

  甚至就連很多資深火影迷都沒聽說過。

  暴露出岸本除了優秀的作畫,其實並不擅長節奏把控的短板。

  從這個角度看,可見編輯對一部商業漫畫的作用。

  能被人看見的優秀作品從來不只是某一個人的功勞。

  作者提供創意與表達。

  漫畫編輯則需要從龐雜的想法中找到重點,控制節奏,及時指出連創作者本人都很難察覺的問題。

  早期的《火影忍者》能夠如此精彩,矢作康介的參與絕對不可忽視。

  當然,這些想法只能放在心裡。

  青木凜夜可不會跟著對方一起說岸本不懂火影。

  畢竟青木可不想現在引發一場爭議。

  「矢作先生。」

  青木凜夜輕咳一聲,將越來越危險的話題拉了回來。

  「忍界大戰暫時不在第一階段的開發計劃里。」

  「我們現在只做到波之國篇。」

  矢作康介冷哼一聲。

  「那是好事。」

  「至少暫時不用收拾後面的麻煩。」

  在場眾人終於有人沒能忍住,發出一聲短促的笑。

  緊接著,笑聲像是會傳染一樣擴散開來。

  這一下,就連幾名集英社員工也露出無奈的神情。

  整個測試區原本因為版權監修到來而產生的緊張氣氛,頓時消散了不少。

  矢作康介沒有理會他們。

  他重新拿起監修文件,在波之國篇對應的頁面寫下意見。

  隨後,在是否需要重大修改一欄,勾選了「否」。

  「人物表情和部分對白,需要按照我剛才說的調整。」

  「但最後切換再不斬的設計,請務必保留!」

  說完,他在監修意見後面簽下自己的名字。

  「這一段,一幀也不要刪。」

  青木凜夜看著那份通過的監修文件,嘴角慢慢揚起。

  「當然。」

  矢作康介將文件遞迴給他。

  「青木社長。」

  「嗯?」

  「後面的劇情,也會按照這種標準製作的吧?」

  青木凜夜沒有立刻給出輕率的保證。

  《火影忍者》的篇幅很長。

  波之國只是故事的開端、中忍考試、木葉崩潰計劃、佐助奪還、曉組織、佩恩襲擊木葉。

  每一個篇章都有不同的主題與情緒。

  如果只是機械還原原作劇情,再在中間插入幾場戰鬥,確實能夠做出一款合格的IP遊戲。

  可合格還不夠。

  卡普空的《妖精的尾巴》就在後面。

  對方擁有更雄厚的資金,更成熟的動作開發團隊,也擁有不輸給SNK的行業聲望。

  SNK想要贏,不能只靠火影的名氣。

  他們必須讓玩家覺得,自己不是在手機上重新看一遍動畫。

  是真正進入了那個精彩絕倫的忍者世界。

  青木凜夜低頭看了一眼測試機。

  屏幕上,雪還在緩緩飄落。

  再不斬與白已經安靜地躺在一起。


  「不是所有篇章,都適合切換角色這一套。」

  青木凜夜說道:「但我向您承諾。只要有更適合遊戲的劇情表達方式,我們就不會滿足於照著原作重演一遍。」

  「我們的野心,可不只是要做一部平庸的遊戲,我們更想成為手遊史上的一座豐碑。。」

  矢作康介看了他幾秒,緩緩點頭。

  「好,好樣的!很有精神。」

  「希望你記住今天說的話,我會繼續盯著這個項目。」

  說完,他轉身走向下一處測試區域。

  幾名集英社工作人員立刻跟了上去。

  直到一行人走遠,宮本健太郎才長長吐出一口氣。

  「社長。」

  「怎麼?」

  「剛才矢作先生說那句話的時候,我差點以為今天的監修要出事。」

  青木凜夜看了一眼四周。

  「哪句話?」

  宮本健太郎表情微妙。

  顯然不敢再重複一遍。

  旁邊的年輕策劃卻小聲說道:「就是岸本老師懂個————」

  話沒說完,宮本健太郎已經狠狠瞪了過去。

  「不要別人斷章取義了!」

  年輕策劃急忙閉嘴。

  測試區里再次響起一陣壓抑的笑聲。

  能被岸本的初代編輯如此認可,大家心中都很是歡喜。

  青木凜夜也搖頭失笑。

  雖說表達方式有些嚇人,但至少結果很好。

  第二次盲測數據達到預期。

  核心玩家認可了戰鬥深度。

  普通火影粉絲能夠順利上手。

  輕度玩家指出的問題,也都有明確的改進方向。

  如今,連集英社最嚴格的監修都認可了波之國篇的改編。

  這意味著,《火影忍者》手遊最關鍵的兩項內容已經初步成立。

  動作體驗,劇情代入感。

  剩下的,便是繼續優化界面和教學,補充角色、關卡與養成系統!

  只要一切順利。

  七個月後的上線,肯定會大爆!

  青木凜夜拿起桌上的盲測報告,在第一頁寫下幾項新的修改要求。

  降低新手階段的信息密度,按照劇情進度逐步開放戰鬥界面。

  同時,提升佐助與卡卡西的角色表現,重做部分不直觀的技能圖標。

  最後,調整卡卡西寫輪眼劇情的節奏。

  寫完以後,青木抬頭看向仍在等待安排的項目組成員。

  「第二次盲測,算是通過了。」

  眾人眼睛同時亮起。

  「但只是通過。」為了不讓大家驕傲,青木凜夜合上報告:「距離上線還有很遠。」

  「把今天的問題全部整理出來。」

  「界面和教學兩周內完成修改。」

  「角色組提高佐助和卡卡西的開發優先級。」

  「劇情組按照矢作先生的監修意見,重做對應鏡頭。」

  「三個月之後的內測,我可要看正式商業版本。」

  宮本健太郎認真點頭。

  「明白。」

  項目組成員迅速行動起來。

  測試設備被重新編號,問卷與後台數據送往分析部門。

  牆上的角色開發進度表,也開始根據盲測結果調整順序。

  青木凜夜站在單向玻璃後方,看著外面的玩家。

  有兩名核心玩家還在爭論剛才那場PVP。

  一名火影粉絲反覆播放佐助釋放豪火球的動畫。

  另一邊,幾名女性玩家則圍在角色界面前,討論卡卡西為什麼一直戴著面罩。

  不同的人,在同一款遊戲裡找到了完全不同的樂趣。

  青木凜夜的目光逐漸變得明亮。


  卡普空的《妖精的尾巴》,第一輪宣發確實壓住了他們。

  可是,這只是宣傳!

  這玩意,只能讓玩家看見一款遊戲,真正讓玩家留下的,永遠是作品本身。

  現在看來。

  這場與卡普空的正面對決,我們SNK可未必會輸。

  第二次盲測結束後的第三天。

  卡普空正式發布了《妖精的尾巴》手遊第一支實機演示。

  消息出現不到十分鐘,競品分析組便將高清原片、媒體通稿以及宣傳頁面全部整理完畢,送進了SNK會議室。

  巨大的投影幕緩緩亮起。

  卡普空的標誌一閃而過。

  緊接著,畫面被一片熾烈的火焰覆蓋。

  「火龍的咆哮!」

  伴隨著納茲的怒吼,赤紅色火柱瞬間貫穿大半個戰場。

  火焰可不僅僅只是貼在敵人身上的簡單特效。

  灼熱的氣流捲起地面的塵土,周圍空氣也出現了肉眼可見的扭曲。

  站在最前方的幾名敵人被火柱正面命中,身體向後飛出,又撞翻了後排的同伴。

  鏡頭隨之迅速拉近。

  納茲腳下爆發出一團火焰,身體猶如炮彈般沖入人群。

  火龍的鐵拳。

  火龍的翼擊。

  最後再用纏繞著火焰的右腳,將一名體型龐大的敵人轟進牆壁。

  碎石飛濺。

  牆面上留下一個清晰的凹坑。

  短短十幾秒,會議室里便徹底安靜下來。

  宮本健太郎的表情也變得異常嚴肅。

  僅從這一段演示便能看出來,卡普空的實力。

  角色動作、特效與場景破壞,全部達到了相當高的完成度。

  而這,僅僅只是開始。

  畫面一轉。

  格雷出現在一處雪山場景。

  雙手結印之後,大片冰霜沿著地面迅速蔓延,將衝上來的敵人凍結。

  冰之造型魔法生成的長槍從四面八方射出,貫穿被凍結的敵人。

  緊接著,露西登場。

  金色鑰匙在指尖轉過。

  星靈魔法陣隨之展開。

  水瓶座阿葵亞掀起巨浪,將整個戰場吞沒。

  技能動畫不僅還原了原作,角色表情與動作也十分自然。

  最令人驚艷的,還是艾露莎。

  畫面中的艾露莎身穿普通鎧甲,正在與一群魔物交戰。

  敵人從四面八方包圍過來。

  隨著她抬起手臂,數個魔法陣在身旁同時亮起。

  「換裝!」

  光芒閃過。

  艾露莎身上的鎧甲瞬間變成黑羽之鎧。

  背後展開漆黑雙翼,雙手武器也從長劍更換為雙刃。

  她騰空而起,從戰場上方快速掠過。

  刀光交錯。

  十幾隻魔物幾乎在同一時間倒下。

  畫面還沒有結束。

  黑羽之鎧消失。

  炎帝之鎧、巨人之鎧、天輪之鎧接連出現。

  不同鎧甲不僅擁有獨立模型和特效,連攻擊動作、移動方式與技能組都完全不同。

  當天輪之鎧出現時,數十把長劍同時懸浮於艾露莎身後。

  隨著她向前揮手,漫天武器如暴雨般落下。

  「天輪·繚亂之劍!」

  會議室里,一名美術負責人忍不住低聲說道:「完成度好高。」

  沒有人反駁。

  卡普空顯然將艾露莎的換裝做成了核心賣點。

  同一個角色,可以通過不同鎧甲改變技能和戰鬥定位。

  對喜歡原作的玩家來說,收集每一套鎧甲本身就擁有極強吸引力。


  對卡普空來說,這種設計也擁有非常明確的商業價值。

  一套鎧甲,就是一套新模型、新動作與新技能。

  從某種意義上來說,甚至可以直接當成新角色出售。

  演示進入後半段。

  一頭體型龐大的惡魔出現在城鎮中央。

  Boss一拳砸落,地面隨之崩裂。

  鏡頭猛地向後拉開,將整個怪物的身體與攻擊範圍完整展現出來。

  納茲迅速沿著斷裂的牆壁向上衝刺。

  露西召喚星靈抵擋Boss攻擊。

  艾露莎則切換成巨人之鎧,從正面擋住惡魔揮下的手臂。

  最後,三名角色同時釋放技能。

  火焰、星靈魔法和無數長劍徹底淹沒Boss。

  鏡頭圍繞戰場旋轉半圈。

  爆炸產生的光芒隨之填滿屏幕。

  《妖精的尾巴》手遊標誌再次出現。

  首支實機演示到此結束。

  會議室里卻遲遲沒有人說話。

  此前,SNK內部雖然重視卡普空,卻仍有不少人覺得,對方只是看見動漫改編手遊擁有市場,所以進來試水。

  可這支實機演示,徹底打破了這種僥倖。

  卡普空,是認真的!

  而且已經拿出了足以匹配自身名氣的產品。

  高橋誠一看了一眼實時數據。

  「宣傳片發布三十分鐘,播放量已經突破八百萬。」

  「《妖精的尾巴》登上了推特熱門趨勢第一。

  「納茲、艾露莎和換裝系統,也進入了前二十。」

  他停頓片刻,又補充道:「《火影忍者》手遊的搜索熱度,下降了百分之三十七。」

  會議室里的氣氛愈發沉重。

  宮本健太郎重新播放艾露莎的戰鬥片段,眉頭始終沒有鬆開。

  「他們至少為艾露莎做了六套完整動作。」

  「從角色表現上來說,已經接近一款主機遊戲。」

  「Boss戰的鏡頭也很成熟。」

  「既能展示場面,又沒有完全遮擋玩家視野。」

  一名動作負責人低聲說道:「納茲的拳腳動作很紮實。」

  「重攻擊的前搖、命中停頓和敵人的受擊動作,全都經過專門設計。」

  「如果這是手機實機,而不是在電腦上運行的開發版本,卡普空的優化水平也比我們預想中更高。」

  青木凜夜沒有急著說話。

  他讓人將宣傳片從頭到尾重新播放了一遍。

  第二遍,他不再關注華麗的技能。

  而是盯著操作界面、角色移動以及技能之間的銜接。

  播放到納茲戰鬥的片段時,他忽然開口:「停一下。」

  畫面定格。

  納茲正站在戰場中央。

  屏幕左下方是虛擬搖杆。

  右下方則密密麻麻地排列著普通攻擊、跳躍、閃避、防禦、三個基礎技能、切換角色以及奧義。

  足足九個按鍵。

  部分按鍵還帶有向上或向下滑動的派生操作。

  青木凜夜讓人放大畫面。

  「這裡。」

  眾人的視線隨之集中到操作界面上。

  宮本健太郎看了幾秒,最先意識到問題。

  「按鍵太多。」

  「沒錯。」

  青木凜夜點了點頭。

  「卡普空的動作基礎很紮實,這一點不需要懷疑。」

  「但他們的思路,還是傳統主機動作遊戲的思路。」

  「跳躍、防禦、閃避和多個主動技能,全都交給玩家獨立操作。」

  「在手柄上,這些設計沒有問題。」

  「因為每根手指都有明確分工,實體按鍵也能提供觸感。」


  他指了指投影中的手機界面。

  「因為操作的方式,在手機上,玩家最多只能用兩到三指玩遊戲,而現在所有操作都擠在兩根拇指下面。」

  「玩家低頭找技能的時間,足夠Boss打他兩次了。」

  競品分析組負責人翻開記錄。

  「卡普空可能為核心玩家提供按鍵自定義功能。」

  「自定義只能改變按鍵位置,不能降低信息量。」

  青木凜夜說道:「而且,你們注意納茲的移動。」

  宣傳片繼續播放。

  為了展示動作效果,納茲的奔跑、轉身和收招都保留了相對完整的過程。

  畫面很自然。

  角色也擁有明顯的重量感。

  可是,當玩家想從戰場左側移動到右側時,整個過程便顯得略微拖沓。

  尤其是重攻擊結束以後,納茲需要完成完整的收招動作,才能繼續移動。

  「卡普空追求的是動作表現。」

  青木凜夜說道:「這讓角色看起來更像主機遊戲。」

  「但也意味著,一場普通戰鬥會被拉得很長。」

  「手機用戶不是每次都有半小時。」

  「他們可能在電車裡玩五分鐘,午休時玩十分鐘,甚至只是排隊的時候拿出來打一關。」

  「如果一個普通副本需要完整跑圖、清理三輪敵人,再打五分鐘Boss,很多玩家根本

  堅持不下來。」

  宮本健太郎若有所思地點頭。

  卡普空展示的是一段極其精彩的Boss戰。

  可宣傳片可以剪輯。

  真正進入遊戲以後,玩家面對的不可能全是這種高規格內容。

  大量時間仍然會花在普通關卡、養成材料與每日任務上。

  如果每場戰鬥都按照主機動作遊戲的節奏製作,玩家的時間成本會非常高。

  「PVP呢?」

  高橋誠一問道。

  競品分析組立刻調出宣傳頁面。

  「官方稱擁有即時對戰模式。」

  「但沒有展示完整實機過程,只出現了幾個很短的交鋒鏡頭。」

  青木凜夜看了一遍。

  兩名角色進入競技場,納茲與格雷快速接近。

  技能相撞以後,系統跳出一段數值判定。

  緊接著,格雷的攻擊打斷了納茲。

  整個過程看起來像實時戰鬥。

  但青木凜夜還是發現了異常。

  「逐幀放慢。」

  視頻速度降低。

  眾人很快看見,雙方技能相撞的瞬間,角色動作出現了極短暫停頓。

  系統似乎在後台進行了一次數值判斷。

  隨後才決定哪一方攻擊生效。

  「這不一定是完全實時PVP。」

  青木凜夜說道:「至少,最終結果沒有完全交給操作。」

  「角色屬性、技能等級或者戰力,很可能會修正碰撞結果。」

  「也就是說,同樣兩個技能正面相撞,養成度更高的一方擁有優先權。」

  宮本健太郎皺起眉頭。

  「這樣可以降低網絡同步壓力,更符合傳統手遊的養成邏輯。」

  「但,這一定會破壞競技公平性。」

  青木凜夜沒有把話說死。

  僅憑几秒宣傳畫面,還不能完全確定對方的底層機制。

  但至少可以證明,卡普空沒有打算放棄數值養成對PVP的影響。

  競品分析組又調出角色頁面。

  等級、裝備、魔法等級、角色突破、公會徽章、羈絆加成。

  整套系統十分完整,卻也十分傳統。

  青木凜夜看了幾眼,心裡便有了判斷。

  卡普空在做一款動作表現非常優秀的日式手遊。


  但它的養成思路,並沒有真正脫離日本手遊市場現有的框架。

  升級、強化、進化。

  再用戰力數值將這些內容串聯起來。

  不能說錯。

  只是缺少新意。

  「社交系統呢?」

  青木凜夜問道。

  競品分析組負責人搖了搖頭。

  「目前只公布了公會、好友助戰和排行榜。」

  「沒有展示其他社交玩法。」

  好友提供助戰角色,公會提供屬性加成和團隊任務,排行榜用來比較戰力。

  這些都只是功能層面的社交。

  玩家之間缺乏真正持續互動的理由。

  即使加入公會,也可能每天只需要簽到、捐獻,再借用一次好友角色。

  彼此之間甚至不需要說一句話。

  與《風之旅行者》那種玩家為了幾顆蘿蔔凌晨三點上線,完全是兩種思路。

  隨著青木對這款遊戲進行層層拆解,會議室里的氣氛逐漸發生變化。

  卡普空依舊強大。

  宣傳片裡的每一幀,都展現著成熟大廠的實力。

  但是,它並非無懈可擊。

  青木凜夜看向眾人。

  「卡普空的美術完成度比我們高。」

  「角色技能還原得很好。」

  「艾露莎的換裝,是一個非常出色的設計。」

  「納茲的火焰和Boss戰鏡頭,也值得我們研究。」

  「這些優勢必須承認。」

  「如果因為我們是競爭對手,就硬說他們做得不好,只會讓自己變得愚蠢。」

  不少員工緩緩點頭。

  青木凜夜話鋒一轉。

  「但他們的問題也很明顯。」

  「卡普空野心太大,或者說,他想要表現的東西太多了,居然想把主機動作遊戲縮進手機。」

  青木的手指輕輕點在《妖精的尾巴》的操作界面上。

  「而我們要做的,是一款從一開始就屬於手機的動作遊戲。」

  「玩家用兩根拇指,就能讓鳴人放出螺旋丸。」

  「坐一站電車,可以完成一場PVP戰鬥。」

  「普通火影粉絲能夠順利通關,核心玩家也能在PVP里研究替身、走位和技能銜接。」

  「我們不需要在每一個方面都超過卡普空。」

  「但一定要知道,自己的遊戲為什麼適合玩家。」

  他環視會議室。

  剛才還有些緊張的員工們,神情逐漸恢復。

  「對手很強,是事實。」

  「但我們的第二次盲測結果已經證明了方向。」

  「所以,沒必要被一段宣傳片嚇住。」

  青木凜夜抬手拍了拍桌上的測試報告。

  「大家,要有自信啊!」

  「是!」

  回應聲在會議室里響起。

  眾人臉上的自信好像又回來了。

  青木凜夜沒有要求項目組臨時增加華麗技能,也沒有因為艾露莎的表現,就推翻現有的開發計劃。

  盲目模仿競爭對手,只會丟掉自己的節奏。

  不過,對方優秀的部分,同樣需要認真學習。

  「競品分析組繼續跟蹤。」




  「動作組可以研究,但不能照搬。」

  「高橋,準備我們的第一支實機演示。」

  高橋誠一立即問道:「要與卡普空正面對沖嗎?」

  「不急著今天發布。」

  青木凜夜看向投影里的納茲。

  「他們展示了華麗。」

  「那我們就展示流暢和代入感。」

  「等波之國篇的監修修改完成,再把實機放出去。」

  「宣傳片最後,就用再不斬的那場戰鬥。」

  卡普空已經打出了第一張牌。

  接下來,也該輪到我們SNK了。

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