第65章 居然要和卡普空打擂台嗎?
「編劇情,岸本齊史是個外行。」
似乎覺得說的還不夠,這位老編輯繼續語不驚人死不休。
「還有,我覺得,岸本齊史根本都不懂《火影忍者》。
「嘶!」
此言一出。
整個測試區域裡頓時響起一片倒吸涼氣的聲音。
青木凜夜聽完,也跟著眼角一跳。
好傢夥!
不愧是業界傳聞中說話毫不留情的強悍男人。
這句話要是流傳出去,明天就能登上日本漫畫行業新聞頭條。
火影初代編輯,當著集英社工作人員的面,說《火影忍者》的原作者不懂《火影忍者》。
做的劇情不如遊戲。
這種評價,已經不是一般的高了。
宮本健太郎最先反應和意識到這背後的輿論危險,急忙擺手。
「矢作先生,您可千萬不能這麼說。」
「我們只是利用遊戲的交互方式,對原作劇情做了一點補充。」
劇情策劃也跟著說道:「對啊!如果沒有岸本老師優秀的原作,我們不可能設計出這一段。」
「再不斬和白本來就是岸本老師創造的角色,我們怎麼能僭越。」
幾名集英社員工更是滿臉尷尬。
有人下意識看向測試室門口,似乎擔心岸本齊史正好從外面經過。
矢作康介卻毫無改口的意思。
「一點補充?我可不覺得。」
他指著測試機。
「漫畫裡,再不斬最後沖向卡多,讀者只能看著。」
「可你們,讓玩家親手走完了這段路。」
「玩家知道他會死。」
「知道殺死卡多改變不了任何事情。」
「可拿到控制權以後,還是會往前走。」
「這種情緒,我看可不是只靠增加一段動畫就能做到的。」
矢作康介看向青木凜夜。
「這就是證明,你們對劇情的把控能力,極度優秀。」
「所以剛剛的評價,我一字不改。」
周圍的人面面相覷。
想笑,又不太敢笑。
矢作康介卻像是想到了什麼,臉色忽然變得有些難看,然後低下頭喃喃道。
「這個傢伙,明明在我的督促下,能把波之國能寫成這樣。」
「現在————再看看後來那場忍界大戰。」
「那麼多角色。」
「那麼多條線。」
「最後寫的都是些什麼東西?」
「忍者之間的戰爭,寫著寫著變成了神仙打架。」
「大筒木輝夜又是從哪裡冒出來的?」
「宇智波斑鋪墊了那麼久,最後就那麼退場了?」
「簡直莫名其妙。」
矢作康介越說越氣。
嘴裡還在低聲嘟囔。
「什麼垃圾劇情啊,外行!就是外行!」
這位德高望重的老編輯實在太過驚人。
一旁snk的工作人員已經不知道應該怎麼接話。
宮本健太郎低下頭,肩膀輕輕抖動。
旁邊幾名年輕員工也強行繃著臉,生怕自己當場笑出聲。
青木凜夜倒是沒有太過意外。
矢作康介對《火影忍者》的感情顯然十分複雜。
他可是參與過作品最初階段的打磨的編輯,岸本更是在他的指導下,一手畫出前期伊魯卡擋手裏劍這樣的熱血劇情。
他親眼看著岸本齊史從一名新人漫畫家,逐漸成長為整個日本最成功的漫畫家之一。
可————正因為看過這部作品最精彩的樣子,才會對後期的部分劇情更加恨鐵不成鋼。
作者成名以後,話語權自然會越來越大。
原本全權把控劇情的編輯,能夠施加的影響卻越來越小,最後在連載期間直接就被扔到一邊。
這也是日本的長篇連載動漫作品,總是越到後面,越難看的最嚴重問題。
熟知時間線青木凜夜知道,這位編輯的話雖然很糙,其實很中肯。
在火影完結後,岸本齊史還會再一款叫做推出《SAMURAI8~機侍八丸傳》的撲街作品。
這部作品撲街到什麼程度呢!
在擁有《火影忍者》這樣的巨大光環,更是獲得了集英社的大力支持的情況下。
結果幾卷就被殘忍腰斬。
甚至就連很多資深火影迷都沒聽說過。
暴露出岸本除了優秀的作畫,其實並不擅長節奏把控的短板。
從這個角度看,可見編輯對一部商業漫畫的作用。
能被人看見的優秀作品從來不只是某一個人的功勞。
作者提供創意與表達。
漫畫編輯則需要從龐雜的想法中找到重點,控制節奏,及時指出連創作者本人都很難察覺的問題。
早期的《火影忍者》能夠如此精彩,矢作康介的參與絕對不可忽視。
當然,這些想法只能放在心裡。
青木凜夜可不會跟著對方一起說岸本不懂火影。
畢竟青木可不想現在引發一場爭議。
「矢作先生。」
青木凜夜輕咳一聲,將越來越危險的話題拉了回來。
「忍界大戰暫時不在第一階段的開發計劃里。」
「我們現在只做到波之國篇。」
矢作康介冷哼一聲。
「那是好事。」
「至少暫時不用收拾後面的麻煩。」
在場眾人終於有人沒能忍住,發出一聲短促的笑。
緊接著,笑聲像是會傳染一樣擴散開來。
這一下,就連幾名集英社員工也露出無奈的神情。
整個測試區原本因為版權監修到來而產生的緊張氣氛,頓時消散了不少。
矢作康介沒有理會他們。
他重新拿起監修文件,在波之國篇對應的頁面寫下意見。
隨後,在是否需要重大修改一欄,勾選了「否」。
「人物表情和部分對白,需要按照我剛才說的調整。」
「但最後切換再不斬的設計,請務必保留!」
說完,他在監修意見後面簽下自己的名字。
「這一段,一幀也不要刪。」
青木凜夜看著那份通過的監修文件,嘴角慢慢揚起。
「當然。」
矢作康介將文件遞迴給他。
「青木社長。」
「嗯?」
「後面的劇情,也會按照這種標準製作的吧?」
青木凜夜沒有立刻給出輕率的保證。
《火影忍者》的篇幅很長。
波之國只是故事的開端、中忍考試、木葉崩潰計劃、佐助奪還、曉組織、佩恩襲擊木葉。
每一個篇章都有不同的主題與情緒。
如果只是機械還原原作劇情,再在中間插入幾場戰鬥,確實能夠做出一款合格的IP遊戲。
可合格還不夠。
卡普空的《妖精的尾巴》就在後面。
對方擁有更雄厚的資金,更成熟的動作開發團隊,也擁有不輸給SNK的行業聲望。
SNK想要贏,不能只靠火影的名氣。
他們必須讓玩家覺得,自己不是在手機上重新看一遍動畫。
是真正進入了那個精彩絕倫的忍者世界。
青木凜夜低頭看了一眼測試機。
屏幕上,雪還在緩緩飄落。
再不斬與白已經安靜地躺在一起。
「不是所有篇章,都適合切換角色這一套。」
青木凜夜說道:「但我向您承諾。只要有更適合遊戲的劇情表達方式,我們就不會滿足於照著原作重演一遍。」
「我們的野心,可不只是要做一部平庸的遊戲,我們更想成為手遊史上的一座豐碑。。」
矢作康介看了他幾秒,緩緩點頭。
「好,好樣的!很有精神。」
「希望你記住今天說的話,我會繼續盯著這個項目。」
說完,他轉身走向下一處測試區域。
幾名集英社工作人員立刻跟了上去。
直到一行人走遠,宮本健太郎才長長吐出一口氣。
「社長。」
「怎麼?」
「剛才矢作先生說那句話的時候,我差點以為今天的監修要出事。」
青木凜夜看了一眼四周。
「哪句話?」
宮本健太郎表情微妙。
顯然不敢再重複一遍。
旁邊的年輕策劃卻小聲說道:「就是岸本老師懂個————」
話沒說完,宮本健太郎已經狠狠瞪了過去。
「不要別人斷章取義了!」
年輕策劃急忙閉嘴。
測試區里再次響起一陣壓抑的笑聲。
能被岸本的初代編輯如此認可,大家心中都很是歡喜。
青木凜夜也搖頭失笑。
雖說表達方式有些嚇人,但至少結果很好。
第二次盲測數據達到預期。
核心玩家認可了戰鬥深度。
普通火影粉絲能夠順利上手。
輕度玩家指出的問題,也都有明確的改進方向。
如今,連集英社最嚴格的監修都認可了波之國篇的改編。
這意味著,《火影忍者》手遊最關鍵的兩項內容已經初步成立。
動作體驗,劇情代入感。
剩下的,便是繼續優化界面和教學,補充角色、關卡與養成系統!
只要一切順利。
七個月後的上線,肯定會大爆!
青木凜夜拿起桌上的盲測報告,在第一頁寫下幾項新的修改要求。
降低新手階段的信息密度,按照劇情進度逐步開放戰鬥界面。
同時,提升佐助與卡卡西的角色表現,重做部分不直觀的技能圖標。
最後,調整卡卡西寫輪眼劇情的節奏。
寫完以後,青木抬頭看向仍在等待安排的項目組成員。
「第二次盲測,算是通過了。」
眾人眼睛同時亮起。
「但只是通過。」為了不讓大家驕傲,青木凜夜合上報告:「距離上線還有很遠。」
「把今天的問題全部整理出來。」
「界面和教學兩周內完成修改。」
「角色組提高佐助和卡卡西的開發優先級。」
「劇情組按照矢作先生的監修意見,重做對應鏡頭。」
「三個月之後的內測,我可要看正式商業版本。」
宮本健太郎認真點頭。
「明白。」
項目組成員迅速行動起來。
測試設備被重新編號,問卷與後台數據送往分析部門。
牆上的角色開發進度表,也開始根據盲測結果調整順序。
青木凜夜站在單向玻璃後方,看著外面的玩家。
有兩名核心玩家還在爭論剛才那場PVP。
一名火影粉絲反覆播放佐助釋放豪火球的動畫。
另一邊,幾名女性玩家則圍在角色界面前,討論卡卡西為什麼一直戴著面罩。
不同的人,在同一款遊戲裡找到了完全不同的樂趣。
青木凜夜的目光逐漸變得明亮。
卡普空的《妖精的尾巴》,第一輪宣發確實壓住了他們。
可是,這只是宣傳!
這玩意,只能讓玩家看見一款遊戲,真正讓玩家留下的,永遠是作品本身。
現在看來。
這場與卡普空的正面對決,我們SNK可未必會輸。
第二次盲測結束後的第三天。
卡普空正式發布了《妖精的尾巴》手遊第一支實機演示。
消息出現不到十分鐘,競品分析組便將高清原片、媒體通稿以及宣傳頁面全部整理完畢,送進了SNK會議室。
巨大的投影幕緩緩亮起。
卡普空的標誌一閃而過。
緊接著,畫面被一片熾烈的火焰覆蓋。
「火龍的咆哮!」
伴隨著納茲的怒吼,赤紅色火柱瞬間貫穿大半個戰場。
火焰可不僅僅只是貼在敵人身上的簡單特效。
灼熱的氣流捲起地面的塵土,周圍空氣也出現了肉眼可見的扭曲。
站在最前方的幾名敵人被火柱正面命中,身體向後飛出,又撞翻了後排的同伴。
鏡頭隨之迅速拉近。
納茲腳下爆發出一團火焰,身體猶如炮彈般沖入人群。
火龍的鐵拳。
火龍的翼擊。
最後再用纏繞著火焰的右腳,將一名體型龐大的敵人轟進牆壁。
碎石飛濺。
牆面上留下一個清晰的凹坑。
短短十幾秒,會議室里便徹底安靜下來。
宮本健太郎的表情也變得異常嚴肅。
僅從這一段演示便能看出來,卡普空的實力。
角色動作、特效與場景破壞,全部達到了相當高的完成度。
而這,僅僅只是開始。
畫面一轉。
格雷出現在一處雪山場景。
雙手結印之後,大片冰霜沿著地面迅速蔓延,將衝上來的敵人凍結。
冰之造型魔法生成的長槍從四面八方射出,貫穿被凍結的敵人。
緊接著,露西登場。
金色鑰匙在指尖轉過。
星靈魔法陣隨之展開。
水瓶座阿葵亞掀起巨浪,將整個戰場吞沒。
技能動畫不僅還原了原作,角色表情與動作也十分自然。
最令人驚艷的,還是艾露莎。
畫面中的艾露莎身穿普通鎧甲,正在與一群魔物交戰。
敵人從四面八方包圍過來。
隨著她抬起手臂,數個魔法陣在身旁同時亮起。
「換裝!」
光芒閃過。
艾露莎身上的鎧甲瞬間變成黑羽之鎧。
背後展開漆黑雙翼,雙手武器也從長劍更換為雙刃。
她騰空而起,從戰場上方快速掠過。
刀光交錯。
十幾隻魔物幾乎在同一時間倒下。
畫面還沒有結束。
黑羽之鎧消失。
炎帝之鎧、巨人之鎧、天輪之鎧接連出現。
不同鎧甲不僅擁有獨立模型和特效,連攻擊動作、移動方式與技能組都完全不同。
當天輪之鎧出現時,數十把長劍同時懸浮於艾露莎身後。
隨著她向前揮手,漫天武器如暴雨般落下。
「天輪·繚亂之劍!」
會議室里,一名美術負責人忍不住低聲說道:「完成度好高。」
沒有人反駁。
卡普空顯然將艾露莎的換裝做成了核心賣點。
同一個角色,可以通過不同鎧甲改變技能和戰鬥定位。
對喜歡原作的玩家來說,收集每一套鎧甲本身就擁有極強吸引力。
對卡普空來說,這種設計也擁有非常明確的商業價值。
一套鎧甲,就是一套新模型、新動作與新技能。
從某種意義上來說,甚至可以直接當成新角色出售。
演示進入後半段。
一頭體型龐大的惡魔出現在城鎮中央。
Boss一拳砸落,地面隨之崩裂。
鏡頭猛地向後拉開,將整個怪物的身體與攻擊範圍完整展現出來。
納茲迅速沿著斷裂的牆壁向上衝刺。
露西召喚星靈抵擋Boss攻擊。
艾露莎則切換成巨人之鎧,從正面擋住惡魔揮下的手臂。
最後,三名角色同時釋放技能。
火焰、星靈魔法和無數長劍徹底淹沒Boss。
鏡頭圍繞戰場旋轉半圈。
爆炸產生的光芒隨之填滿屏幕。
《妖精的尾巴》手遊標誌再次出現。
首支實機演示到此結束。
會議室里卻遲遲沒有人說話。
此前,SNK內部雖然重視卡普空,卻仍有不少人覺得,對方只是看見動漫改編手遊擁有市場,所以進來試水。
可這支實機演示,徹底打破了這種僥倖。
卡普空,是認真的!
而且已經拿出了足以匹配自身名氣的產品。
高橋誠一看了一眼實時數據。
「宣傳片發布三十分鐘,播放量已經突破八百萬。」
「《妖精的尾巴》登上了推特熱門趨勢第一。
「納茲、艾露莎和換裝系統,也進入了前二十。」
他停頓片刻,又補充道:「《火影忍者》手遊的搜索熱度,下降了百分之三十七。」
會議室里的氣氛愈發沉重。
宮本健太郎重新播放艾露莎的戰鬥片段,眉頭始終沒有鬆開。
「他們至少為艾露莎做了六套完整動作。」
「從角色表現上來說,已經接近一款主機遊戲。」
「Boss戰的鏡頭也很成熟。」
「既能展示場面,又沒有完全遮擋玩家視野。」
一名動作負責人低聲說道:「納茲的拳腳動作很紮實。」
「重攻擊的前搖、命中停頓和敵人的受擊動作,全都經過專門設計。」
「如果這是手機實機,而不是在電腦上運行的開發版本,卡普空的優化水平也比我們預想中更高。」
青木凜夜沒有急著說話。
他讓人將宣傳片從頭到尾重新播放了一遍。
第二遍,他不再關注華麗的技能。
而是盯著操作界面、角色移動以及技能之間的銜接。
播放到納茲戰鬥的片段時,他忽然開口:「停一下。」
畫面定格。
納茲正站在戰場中央。
屏幕左下方是虛擬搖杆。
右下方則密密麻麻地排列著普通攻擊、跳躍、閃避、防禦、三個基礎技能、切換角色以及奧義。
足足九個按鍵。
部分按鍵還帶有向上或向下滑動的派生操作。
青木凜夜讓人放大畫面。
「這裡。」
眾人的視線隨之集中到操作界面上。
宮本健太郎看了幾秒,最先意識到問題。
「按鍵太多。」
「沒錯。」
青木凜夜點了點頭。
「卡普空的動作基礎很紮實,這一點不需要懷疑。」
「但他們的思路,還是傳統主機動作遊戲的思路。」
「跳躍、防禦、閃避和多個主動技能,全都交給玩家獨立操作。」
「在手柄上,這些設計沒有問題。」
「因為每根手指都有明確分工,實體按鍵也能提供觸感。」
他指了指投影中的手機界面。
「因為操作的方式,在手機上,玩家最多只能用兩到三指玩遊戲,而現在所有操作都擠在兩根拇指下面。」
「玩家低頭找技能的時間,足夠Boss打他兩次了。」
競品分析組負責人翻開記錄。
「卡普空可能為核心玩家提供按鍵自定義功能。」
「自定義只能改變按鍵位置,不能降低信息量。」
青木凜夜說道:「而且,你們注意納茲的移動。」
宣傳片繼續播放。
為了展示動作效果,納茲的奔跑、轉身和收招都保留了相對完整的過程。
畫面很自然。
角色也擁有明顯的重量感。
可是,當玩家想從戰場左側移動到右側時,整個過程便顯得略微拖沓。
尤其是重攻擊結束以後,納茲需要完成完整的收招動作,才能繼續移動。
「卡普空追求的是動作表現。」
青木凜夜說道:「這讓角色看起來更像主機遊戲。」
「但也意味著,一場普通戰鬥會被拉得很長。」
「手機用戶不是每次都有半小時。」
「他們可能在電車裡玩五分鐘,午休時玩十分鐘,甚至只是排隊的時候拿出來打一關。」
「如果一個普通副本需要完整跑圖、清理三輪敵人,再打五分鐘Boss,很多玩家根本
堅持不下來。」
宮本健太郎若有所思地點頭。
卡普空展示的是一段極其精彩的Boss戰。
可宣傳片可以剪輯。
真正進入遊戲以後,玩家面對的不可能全是這種高規格內容。
大量時間仍然會花在普通關卡、養成材料與每日任務上。
如果每場戰鬥都按照主機動作遊戲的節奏製作,玩家的時間成本會非常高。
「PVP呢?」
高橋誠一問道。
競品分析組立刻調出宣傳頁面。
「官方稱擁有即時對戰模式。」
「但沒有展示完整實機過程,只出現了幾個很短的交鋒鏡頭。」
青木凜夜看了一遍。
兩名角色進入競技場,納茲與格雷快速接近。
技能相撞以後,系統跳出一段數值判定。
緊接著,格雷的攻擊打斷了納茲。
整個過程看起來像實時戰鬥。
但青木凜夜還是發現了異常。
「逐幀放慢。」
視頻速度降低。
眾人很快看見,雙方技能相撞的瞬間,角色動作出現了極短暫停頓。
系統似乎在後台進行了一次數值判斷。
隨後才決定哪一方攻擊生效。
「這不一定是完全實時PVP。」
青木凜夜說道:「至少,最終結果沒有完全交給操作。」
「角色屬性、技能等級或者戰力,很可能會修正碰撞結果。」
「也就是說,同樣兩個技能正面相撞,養成度更高的一方擁有優先權。」
宮本健太郎皺起眉頭。
「這樣可以降低網絡同步壓力,更符合傳統手遊的養成邏輯。」
「但,這一定會破壞競技公平性。」
青木凜夜沒有把話說死。
僅憑几秒宣傳畫面,還不能完全確定對方的底層機制。
但至少可以證明,卡普空沒有打算放棄數值養成對PVP的影響。
競品分析組又調出角色頁面。
等級、裝備、魔法等級、角色突破、公會徽章、羈絆加成。
整套系統十分完整,卻也十分傳統。
青木凜夜看了幾眼,心裡便有了判斷。
卡普空在做一款動作表現非常優秀的日式手遊。
但它的養成思路,並沒有真正脫離日本手遊市場現有的框架。
升級、強化、進化。
再用戰力數值將這些內容串聯起來。
不能說錯。
只是缺少新意。
「社交系統呢?」
青木凜夜問道。
競品分析組負責人搖了搖頭。
「目前只公布了公會、好友助戰和排行榜。」
「沒有展示其他社交玩法。」
好友提供助戰角色,公會提供屬性加成和團隊任務,排行榜用來比較戰力。
這些都只是功能層面的社交。
玩家之間缺乏真正持續互動的理由。
即使加入公會,也可能每天只需要簽到、捐獻,再借用一次好友角色。
彼此之間甚至不需要說一句話。
與《風之旅行者》那種玩家為了幾顆蘿蔔凌晨三點上線,完全是兩種思路。
隨著青木對這款遊戲進行層層拆解,會議室里的氣氛逐漸發生變化。
卡普空依舊強大。
宣傳片裡的每一幀,都展現著成熟大廠的實力。
但是,它並非無懈可擊。
青木凜夜看向眾人。
「卡普空的美術完成度比我們高。」
「角色技能還原得很好。」
「艾露莎的換裝,是一個非常出色的設計。」
「納茲的火焰和Boss戰鏡頭,也值得我們研究。」
「這些優勢必須承認。」
「如果因為我們是競爭對手,就硬說他們做得不好,只會讓自己變得愚蠢。」
不少員工緩緩點頭。
青木凜夜話鋒一轉。
「但他們的問題也很明顯。」
「卡普空野心太大,或者說,他想要表現的東西太多了,居然想把主機動作遊戲縮進手機。」
青木的手指輕輕點在《妖精的尾巴》的操作界面上。
「而我們要做的,是一款從一開始就屬於手機的動作遊戲。」
「玩家用兩根拇指,就能讓鳴人放出螺旋丸。」
「坐一站電車,可以完成一場PVP戰鬥。」
「普通火影粉絲能夠順利通關,核心玩家也能在PVP里研究替身、走位和技能銜接。」
「我們不需要在每一個方面都超過卡普空。」
「但一定要知道,自己的遊戲為什麼適合玩家。」
他環視會議室。
剛才還有些緊張的員工們,神情逐漸恢復。
「對手很強,是事實。」
「但我們的第二次盲測結果已經證明了方向。」
「所以,沒必要被一段宣傳片嚇住。」
青木凜夜抬手拍了拍桌上的測試報告。
「大家,要有自信啊!」
「是!」
回應聲在會議室里響起。
眾人臉上的自信好像又回來了。
青木凜夜沒有要求項目組臨時增加華麗技能,也沒有因為艾露莎的表現,就推翻現有的開發計劃。
盲目模仿競爭對手,只會丟掉自己的節奏。
不過,對方優秀的部分,同樣需要認真學習。
「競品分析組繼續跟蹤。」
「動作組可以研究,但不能照搬。」
「高橋,準備我們的第一支實機演示。」
高橋誠一立即問道:「要與卡普空正面對沖嗎?」
「不急著今天發布。」
青木凜夜看向投影里的納茲。
「他們展示了華麗。」
「那我們就展示流暢和代入感。」
「等波之國篇的監修修改完成,再把實機放出去。」
「宣傳片最後,就用再不斬的那場戰鬥。」
卡普空已經打出了第一張牌。
接下來,也該輪到我們SNK了。
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