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第四十四章:魂系遊戲的優缺點

2026-09-25 20:14:48 作者: 醺麟

  關閉直播間,瀏覽器的頁面又回到嗶站的主頁面。主頁面上布滿了各類視頻,有鬼畜,有雜談,有澀澀,還有聯邦最新款火箭登陸金星嘗試開始殖民的官方視頻。

  沒錯,嘗試登陸金星殖民。

  姜天所在的這個平行世界,因為世界各國在地球聯邦的框架下基本統一,所以也有了更多的資源探索外太空。和前世相比,這個世界的火星已經被人類征服,建立了小型定居點,而金星則正在挑戰過程中。

  像是遊戲艙這種離譜的遊戲硬體,同樣也是在探索宇宙的過程中被發明出來,用於給太空人長時間休眠。

  至於成為遊戲艙,則是後來技術轉民用後的故事……

  不然這個世界的遊戲又怎麼可能在軟體那麼拉跨的情況下,用上如此先進的硬體?

  搖了搖頭,姜天將注意力從外太空的事情上收回。

  他還要思考下一款遊戲應該如何開發呢。

  雖然已經打算做魂類遊戲,但是從惡魔之魂到黑暗之魂,再到血源詛咒和艾爾登法環,不同魂類遊戲的設計風格也是有區別的。

  惡魔之魂作為摻雜了小高最多惡意的早期作品,即便裡面有「惡魔」這個詞,姜天也不打算過多地參考。

  要知道惡魔之魂的死亡懲罰可是魂系遊戲內最嚴重的一款。死亡不僅會扣除血量上限,而且敵人還會變強,可以說玩家第一次打不贏,後面就越來越難打贏,其他方面的噁心設計也是相當多。

  這也導致了這款遊戲最終只能在擅長吃苦的歐美玩家群體中小獲成功,斬獲首月十五萬分的銷量。

  和未來魂系遊戲的大受歡迎相比,這個開局絕對算得上是慘澹了。

  也正是因為如此,所以到了黑暗之魂一中,小高極大收斂了自己的惡意。

  不僅減少了死亡懲罰,而且還增加了篝火數量,讓玩家減少死亡之後重複跑圖的折磨。

  同時在關卡的設計上,黑暗之魂一的關卡設計也有了極大的進步,整個遊戲所有關卡連為一體,組成一個立體迷宮,後來被譽為魂系遊戲的標杆。

  至於黑暗之魂二,雖然被很多人從正統魂系中貶斥出去,但魂二無疑也有許多優秀的設計。

  最典型的,便是它創造了魂系列最溫暖的家——如蜜。

  玩家的精神不可能一直緊繃,魂一地圖的立體迷宮設計雖然從藝術的角度來說很好,但是對玩家來說卻太壓抑了,因為到處都是怪物,沒有可以休息的地方。

  魂二的如蜜卻提供了這樣一個地方。

  此外,魂二的武器和法術系統,也在魂一的基礎上有了極大拓展,玩家可以根據不同的boss使用不同的法術和武器通關,避免了一把直劍走天下的局面。

  第一個優點在魂三被老賊繼承,傳火祭祀場同樣被無數玩家視為冒險途中唯一可以休息的地方。

  

  第二個優點則被艾爾登法環所繼承。法環的武器和法術體系是所有魂系遊戲中最深的,並且按照不同boss搭配武器也有魂二的風味。

  以至於艾爾登法環甚至被部分人稱為魂二的精神續作。

  至於血源詛咒……

  抱歉,姜天沒玩過。

  因為這個遊戲是ps4獨占。

  索尼罪大滔天,搞得百姓怨聲載道!

  整體上來說,魂系遊戲的設計肯定是越來越進步的,後面每一代都比前一代更好一些,即便魂二其實也有很多可取之處。而作為集大成者的艾爾登法環,姜天如果要製作一款魂系遊戲,要參考的話自然主要也是去參考它。

  是的,姜天雖然要製作魂類遊戲,但卻並不打算參考黑暗之魂系列。

  這裡面的原因主要有三點。

  第一,戰爭位面是一個擁有平原的位面,雖然這個位面內有無數高聳入雲的城堡,但絕大部分地方仍是平原,這就導致了姜天根本無法參考黑暗之魂系列那種將所有關卡融合在一起的設計,反而是艾爾登法環那種開放世界的大平原中分布著大量副本的風格更適合拿來用。

  第二,姜天本人沒有小高同學那種強大的關卡設計水平,就算讓他將戰爭位面的城堡融合起來,做成一個大型立體迷宮,他也辦不到。

  第三,即便他能做到,他也不會這樣做。

  最後一點的原因此前已經說過了。黑暗之魂系列關卡融為一體的設計雖然從藝術角度來說很美,但是對於玩家來說,打通一個關卡之後立刻就要面對下一個關卡的設計,實在太壓抑了。


  姜天本人前世遊玩黑魂系列的時候,就時常會在打通一個關卡之後回到傳火祭祀場,又或者直接關遊戲,讓自己緩一緩。

  然而艾爾登法環的大平原,卻能極大緩解玩家在通過某一個關卡後的緊張感。

  姜天前世在玩艾爾登法環的時候,最喜歡做的事情,便是在打通一個關卡後在平原上縱馬狂奔。

  然後摔死——

  唉,不死人的膝蓋……

  作為親自前往戰爭位面體驗過當地氛圍的人,姜天可以明確地表示,戰爭位面的壓抑程度,絕對比小高同學在遊戲中設計的氛圍更加壓抑。

  畢竟後者是遊戲,前者卻是現實。

  所以從設計者的角度來說,姜天要做的不僅不是強化魂系列絕望的氛圍,反而是要儘量降低這種絕望感。

  也就是說,姜天打算在《殺戮之裔》這款遊戲中,搞一個類似如蜜的溫暖小家……

  甚至是溫暖小鎮。

  在大致定好遊戲的設計框架之後,姜天開始填充遊戲的細節。

  首先自然是魂系遊戲的戰鬥系統。雖然魂系遊戲的主角動作堪比殘疾人,但是魂游豐富的武器和法術卻又彌補了這一點。特別是艾爾登法環這款遊戲,龐大的武器、戰技,還有法術加起來,使得遊戲的戰鬥系統豐富、好玩,並且值得玩家深入研究。

  原版魂游的戰鬥系統雖然能模仿,但絕對不能完全照抄,姜天必須遵循《殺戮之裔》自己的世界觀,創造出一款不一樣的戰鬥系統。

  得益於異世界真有鬥技和魔法,同時姜天本人剛好在植物位面學習過幾天,所以對於這個問題,他也算有一定的發言權。

  第二項,便是遊戲的支線與任務系統……


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