【在現實世界,一個人想獲得某一方面的成就,必須在這個方面投入成百上千小時的鍛鍊,並且最終還不一定能如自己想要的那樣有所收穫,這也是許多人說現實是一個垃圾遊戲的原因。
而在《殺戮之裔》中,神光互娛確實為我打造了一個奇幻風格的龐大異世界。在這個世界,我需要付出努力,才能戰勝那些十分強大的怪物,這個付出努力的過程被許多人詬病,認為太過困難,但我卻認為沒有這個努力的過程,後續的勝利也將會變得寡淡無味。
假如沒有一開始在欺騙惡魔手中被幹掉十幾次,又怎麼會為後來擊敗欺騙惡魔感到喜悅?假如沒有在探索地圖的過程中不斷死亡,那麼後續記住地圖該怎麼走時,又憑什麼對此感到自豪?正是因為前期有付出,所以後來得到成果時,才會為此感到激動,道理難道不就是如此嗎?
更何況除此之外,《殺戮之裔》在其他地方做得也十分的優秀。殺戮之裔的地圖是我見過的最複雜,最有深度,並且也最符合現實建築邏輯的地圖。你覺得這個地方有樓梯,那麼這個地方就一定會有樓梯;你感覺這個房間的面積不對,那麼在角落裡就肯定有暗房存在;你覺得某段路走起來太麻煩,那麼在你到達道路末端之後,就一定會有一個一鍵傳送的升降梯在等著你。
除了該死的門不能從這一邊打開之外,殺戮之裔的地圖到處都是那麼的真實。
所以,如果想真正體驗到這款遊戲的樂趣,那麼就沉下心來,將自己在遊戲中的經歷,當作一段需要認真對待的異世界冒險就行。】
這段留言在《殺戮之裔》的評論區大火,無數玩家在下面留言點讚,並且還有很多人將這段話轉載到其他地方。
還有玩家在其他地方緊跟著留言道。
【有付出才有收穫,這句話說得沒錯,特別是在我玩過無數BOSS可以隨便刷的遊戲之後。假如一款遊戲的BOSS,只需要跟著主線劇情走就可以理所當然地通關,那麼當你解決這個BOSS時,又哪裡會有成就感呢?
和那些遊戲主線全程跟著劇情走,戰鬥只是看角色技能演出,BOSS隨隨便便就能戰勝的遊戲相比,我反而覺得殺戮之裔才是一款真正想讓玩家玩的遊戲。
因為在這款遊戲裡,你的所有決策都是你自己做出的,遊戲的地圖都是你自己探索的,BOSS也是你死亡了無數次之後才終於戰勝的。至於其他遊戲……真的不是遊戲在玩你嗎?】
【這遊戲裡的支線劇情做得也很用心。能看出製作組意識到殺戮之裔的風格實在過於黑暗壓抑,所以支線都在體現人性的溫暖,聖女奧羅拉小姐姐也很溫柔,每次在外面探索結束後回到營地,都感覺屍體暖暖的……】
【沒繃住,門不能從這一側打開是吧。老苟小時候拉肚子想去衛生間,結果發現門不能從外面打開,最後拉到了褲子裡。】
【我是建築專業的學生,殺戮之裔的地圖做的確實相當不錯,很符合現實的建築邏輯,一看就知道是製作方看了很多歐洲古堡後,結合奇幻要素做出來的。】
這段評論的下方,有人開玩笑道。
【我是材料專業的學生,我覺得你說的不對。】
【笑,殺戮之裔里隨便一個城堡都有三四百米高,現實哪來的這種城堡。】
【不然怎麼說是結合奇幻要素呢?滑稽~】
在這些玩家的解釋下,原本對於《殺戮之裔》的許多差評被沖淡,其他玩家都開始重新審視起這款遊戲,就連那些一開始給《殺戮之裔》打差評的那些玩家,也都冷靜下來,重新嘗試這款遊戲。
實在玩不下去的會選擇退款,而玩下去的則紛紛更改自己的評論並留言。
【我收回自己之前的評價,殺戮之裔如果真的玩進去的話,確實有一種其他遊戲難以比擬的成就感。
我重新進遊戲打了兩個小時的欺騙惡魔,終於用新手裝備將對方幹掉,幹掉對方的一瞬間,我感覺自己之前兩個小時的死亡都是值得的。
順帶一提,我現在也到了大家所說的那個營地,聖女小姐姐確實好看,欸嘿~
殺戮之裔確實好玩喵。】
至於一開始那種死後直接開噴的言論,確實少了許多。
畢竟放下遊戲角色不斷死亡所帶來的憤怒之後,重新審視《殺戮之裔》這款遊戲,即便再怎麼不喜歡玩,也不得不承認,這款遊戲的質量和內容量對比它的價格,絕對屬於物超所值。
這就像是前世的一種言論。
肯德基和茶姬我吃了喝了後拉肚子是這些品牌的問題,但華萊士與蜜雪我吃了喝了後拉肚子,那就是我自己的問題。
為什麼同樣的結果,評論卻截然不同?
很簡單,價格不一樣。
姜天為了讓更多玩家玩遊戲所制定的低價策略,反倒讓《殺戮之裔》有了一個免死金牌。
感覺遊戲不好玩?
兩百多塊賣給你這種體量和質量的遊戲,不好玩是你自己沒有審美能力!
此外姜天從一開始就為《殺戮之裔》定下了四小時之內可以無條件退款的規定,比常規兩小時退款多出了一倍的時間,這個規定更是堵死了所有謾罵的可能。
路人緣對姜天來說也是很重要的。
畢竟黑粉也是粉,黑到極致,照樣能給伊卡斯提供信仰之力。
只是這些信仰之力對伊卡斯來說並不是一件好事。
假如神光互娛真的發展出前世二游圈子裡那種黑粉生態,每天成千上萬的玩家在社區里對罵,搞得氛圍烏煙瘴氣,那麼伊卡斯到頭來搞不好會在吸了這些信仰之力後拉肚子……
而隨著《殺戮之裔》的評價在姜天的多重策略下不斷變高,它的熱度也相應地開始攀升。
很快,這款遊戲就像《植物大戰惡魔》那樣,銷售量在首日的高峰之後不降反升,呈現一種不斷爆發的姿態。