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第2257章 抓鬼與跑環的日常史詩

2026-09-12 03:24:33 作者: 佚名

  梁永琪在會議室里把策劃組的任務體系結構圖用投影儀投在牆上。

  結構圖分了兩欄,左邊寫著「抓鬼」,右邊寫著「跑環」,兩欄下面各自掛著幾行細化的描述。

  她站在投影儀的光束旁邊,手裡的雷射筆在牆上圈了兩個詞,一個是「限時」,一個是「每日」。

  「策劃組最初的方案,抓鬼流程需要十步操作才能完成一輪。

  接任務、確認任務、傳送、找鬼、確認目標、組隊確認、進入戰鬥、結算、回到起點、再次確認。

  每一步都要滑鼠點擊至少一次,中間還有兩個確認彈窗。」梁永琪把雷射筆的光點從牆上移開,按了一下翻頁,「我覺得太長了。

  你們昨晚的測試數據也顯示,首次嘗試的玩家有超過一半在第四步到第六步之間就點了取消。」

  坐在長條桌中間的策劃組長把面前那份列印出來的流程圖翻了個面,紙頁背面用紅筆劃掉了幾行。

  「我們復盤了測試過程,確認彈窗的觸發頻率太高了。

  玩家點完接取任務之後系統彈了三個確認框才讓他看到鬼在哪裡。

  第一次測試的時候我自己坐在那台機器前面,點到第六步的時候腦子裡已經不太清楚我到底在點什麼東西了。」

  「所以問題不只是步驟多。」梁永琪把雷射筆的按鈕按了一下,牆上的畫面切換到一份測試反饋的匯總表格,「問題在於每一步的操作目的不夠明確。

  玩家在第四步到第六步之間點了取消,不是因為他不想打鬼,是因為他不知道自己在幹什麼。

  每一步的意圖被彈窗和確認框遮住了。」

  她走到會議桌的頂頭,兩隻手撐在桌沿上,身體微微前傾。

  她的目光從策劃組長移到旁邊的數值策劃,又移到坐在角落裡的那個剛入職的關卡設計師。

  「陳浩昨天在電話里聽我轉述完這個流程之後只說了一句話。

  簡化到三步以內,滑鼠點三下就能開始打。」

  她把牆上的投影翻到下一頁,上面畫了一個新的三步流程圖。

  第一步標著「接任務」,第二步標著「飛地圖」,第三步標著「開打」。

  三個節點之間只有兩條箭頭,沒有任何括號或者分支。

  「接取任務之後直接彈出地圖傳送選項,選中地圖之後直接進入戰鬥準備,確認戰鬥之後直接打。

  中間不要有任何多餘的確認框。

  接任務的時候系統自動判定組隊狀態,如果隊伍人數不足就彈一次提示,彈完就結束,不要反覆彈。」

  策劃組長低頭看著屏幕上那個三步流程圖,沉默了幾秒。

  他的手指在桌面上輕輕叩了兩下,然後拿起筆在筆記本上畫了一個新的流程草圖。

  他畫完之後抬起頭來,眉頭還皺著,但皺眉的方向已經變了。

  

  「那我們得砍掉一個確認彈窗和中間那個組隊狀態檢查的步驟。

  組隊狀態在接任務的時候查一次就夠了,進戰鬥之前再查一遍確實是冗餘的。」

  「冗餘的砍掉。」梁永琪說。

  旁邊那個數值策劃翻開了自己的筆記本,在某一頁的空白處補了一行註記。

  「那任務獎勵的結算邏輯要不要跟著改?現在的結算流程是在戰鬥結束後彈一個結算面板,玩家點確認之後才發放獎勵。

  如果按新的三步流程走,結算面板是不是可以簡化?」

  「獎勵自動進背包,結算面板改成一條系統提示,右下角彈個滾動條就行了。

  玩家不需要為了拿獎勵多點一次滑鼠。」梁永琪把雷射筆放回桌面上,「抓鬼的核心體驗是快節奏重複,每一輪之間的間隔越短越好。

  玩家打完一隻鬼,三秒鐘之內能接下一隻,那個循環感才能建立起來。」

  策劃組長把筆記本上那個草圖又描了一遍,這次他把每一步旁邊的備註都標上了編號。

  他寫完之後把筆記本轉了個方向,推到桌子中間讓其他人看。

  「接任務那裡,系統自動判定組隊狀態這個邏輯,如果隊伍里有人正在戰鬥中怎麼辦?是排隊等還是直接彈提示?」

  「直接彈提示,告訴他隊伍成員正在戰鬥中,請稍後再試。」梁永琪說,「不要搞排隊等待,不要搞自動重連。

  玩家看到提示之後自己去決定是等還是退隊重新組。

  這一步不要替玩家做決定,但也不要把選擇搞得太複雜。」

  關卡設計師在角落裡舉了一下手。

  「那如果玩家在接任務的時候沒有隊伍,系統自動判定之後彈提示,這個提示是在接任務之前彈還是之後彈?」

  「之前。」梁永琪說,「點接任務按鈕,系統先查隊伍狀態,不合格就直接彈提示,彈完結束。

  合格就直接接任務,彈地圖傳送選項。

  這樣玩家不會出現接了任務才發現組不了隊的情況。」

  關卡設計師點了點頭,在自己的筆記本上飛快地記了幾筆。

  他寫完之後又抬起頭來問了一句:「那傳送地圖那個選項,是彈一個列表出來讓玩家選,還是直接傳送到當前任務對應的地圖?」

  「彈列表。」梁永琪說,「但列表里只顯示當前任務可用的地圖,不要把所有地圖都列出來。

  玩家不需要在一堆無關選項里找那個能用的。

  列表里每個地圖旁邊標註一下當前隊伍人數和推薦等級,玩家自己選。

  選完直接傳送,傳送讀條結束之後直接進入戰鬥準備界面。」

  策劃組長把筆帽蓋上,把筆記本合起來,兩隻手壓在封面上。

  「那戰鬥準備界面里放什麼?現在那個界面里有確認按鈕、取消按鈕、隊伍列表、怪物預覽、掉落預覽。

  按新流程走的話這些東西怎麼處理?」

  「只留一個確認按鈕。」梁永琪說,「隊伍列表在接任務的時候已經判定過了,不需要再顯示。

  怪物預覽和掉落預覽合併成一條簡短的文字提示,放在屏幕頂部,字號小一點,玩家想看就看,不想看就直接點確認。

  取消按鈕去掉,玩家想退出就直接關掉界面,系統自動判定為放棄任務,沒有任何懲罰。」

  數值策劃又補了一行註記。

  「那放棄任務這個操作,需不需要加一個二次確認?現在玩家如果誤觸了取消按鈕,任務就沒了,還得重新接。」

  「不加。」梁永琪說,「放棄任務沒有任何懲罰,重新接一次就行了。

  加二次確認反而會讓玩家覺得煩。

  誤觸的概率本來就不高,就算誤觸了,重新接任務的成本幾乎為零。

  不要為了一個幾乎不會發生的錯誤去增加所有玩家的操作負擔。」

  策劃組長把筆記本重新翻開,在某一頁的邊角上寫了一個「OK」的手勢符號,然後抬起頭來看梁永琪。

  「那這個方案我們今天就改,改完之後跑一輪內部測試。

  測試的時候重點看兩個數據,一個是首次嘗試玩家的取消率,一個是連續完成十輪以上的玩家比例。

  如果這兩個數據都達標,我們就推到外部測試環境去。」

  「可以。」梁永琪說,「測試的時候記得把戰鬥時長也記錄下來。

  如果單輪戰鬥時間超過十秒,整個循環的節奏就會拖慢。

  抓鬼的戰鬥設計應該是快進快出,三到五秒解決一隻,最多不要超過八秒。」

  策劃組重新設計了抓鬼的交互邏輯之後在內部測試環境裡跑了一輪。

  李軒坐在測試工位前面的椅子上,手裡握著滑鼠,屏幕上的角色點了接任務、點了地圖傳送、點了戰鬥準備,三次點擊之後戰鬥開始了。

  屏幕上鬼的形象出現在地圖中央,角色的攻擊動作在鬼的身體表面炸開一串傷害數字,鬼的血條在三秒內歸零,系統提示條從屏幕右下角滑出來:「戰鬥勝利,經驗值加八百,金幣加一百二。」

  他點了接任務,選了地圖,點了戰鬥準備。

  下一隻鬼出現了。

  他連著打了十一隻。

  從第一隻到第十一隻中間的操作間隔加起來不超過四十秒。

  每一輪的戰鬥時間大約五到八秒,戰鬥結束到下一次戰鬥開始之間的間隔幾乎可以忽略不計。

  他打到第十一隻的時候把滑鼠往前一推,靠在椅背里,兩隻手搭在椅子扶手上,看著屏幕上那個剛剛彈出的戰鬥勝利提示條慢慢滑走。


  「這手感和嗑瓜子一樣停不下來。」他說。

  聲音不高,像在跟自己說話。

  旁邊那個戴棒球帽的程式設計師聽到了,側過頭看了他一眼,然後轉回去在自己的測試客戶端上也點開了抓鬼的入口。

  梁永琪站在他身後,把這句話寫進了自己的筆記本。

  她合上筆記本的時候看了一眼李軒屏幕上那條仍在滾動的戰鬥日誌,日誌里已經記錄了十一輪戰鬥的完整數據,每一輪的傷害輸出和戰鬥時長都被自動記錄在案。

  她不需要問他對這個流程的意見了,那十一輪連續測試本身就是意見。

  戴棒球帽的程式設計師在自己客戶端上打完第三隻鬼的時候停了下來,轉過頭問李軒:「你剛才打到第十一隻的時候有沒有覺得煩?」

  「沒有。」李軒說,「我要是沒被你打斷,現在可能還在打。」

  「那你覺得這個流程有什麼問題沒有?」程式設計師又問。

  李軒想了想,把滑鼠重新拿起來,在屏幕上點了幾下,翻到戰鬥日誌的詳細頁面。

  「有一個小問題。

  你看這裡,每一輪戰鬥結束之後那個系統提示條滑出來的位置在右下角,但是下一輪接任務的按鈕在屏幕左上角。

  我的滑鼠要從右下角移到左上角,再移到中間選地圖,再移到右邊點戰鬥準備。

  如果能把接任務按鈕放在屏幕中間偏下的位置,或者把系統提示條改成從屏幕頂部滑出來,滑鼠移動的距離能再短一點。」

  程式設計師把這句話記了下來,然後在自己的客戶端上模擬了一下滑鼠移動軌跡。

  他試了幾次之後點了點頭。

  「確實,如果把接任務按鈕放在屏幕中間,滑鼠移動距離能縮短大概三分之一。

  不過這個改動牽扯到UI布局的重新排布,可能要跟界面組那邊協調一下。」

  「先記下來。」梁永琪在旁邊說,「不用現在就改。

  內部測試先跑通,UI優化放到下一輪。」

  李軒又打了兩隻鬼,然後停下來。

  他盯著屏幕看了一會兒,突然說了一句:「這個鬼的形象是不是換了?之前測試的時候那個鬼看起來更嚇人一點,現在這個看起來有點像……卡通。」

  策劃組長正好從旁邊經過,聽到這句話停了下來。

  「換了。

  之前那個鬼的模型是臨時從別的項目借過來的,風格跟我們的整體美術方向不太搭。

  現在這個是美術組新做的,考慮到抓鬼是一個高頻重複的玩法,鬼的形象不能太嚇人,否則玩家打多了會疲勞。

  現在這個卡通一點的,打起來心理負擔小。」

  李軒點了點頭,又打了一隻。

  「確實,這個打起來沒什麼壓力。

  不過如果全都是這種卡通風格的鬼,打多了會不會覺得無聊?」

  「所以我們在鬼的種類上做了區分。」策劃組長拉了一把椅子坐下來,「雖然都是卡通風格,但每一隻鬼的外形、顏色、攻擊方式都不一樣。

  你看你剛才打的那十一隻,有沒有發現每一隻的出場動作都不太一樣?」

  李軒回想了一下。

  「好像有。

  第一隻是從地底下鑽出來的,第二隻是從天上掉下來的,第三隻好像是突然出現在屏幕邊緣然後飄過來的。」

  「對。」策劃組長說,「十二種不同的出場動作,十二種不同的攻擊方式,十二種不同的死亡動畫。

  循環組合之後,玩家在短時間內不會覺得重複。

  但如果你連續打了一百隻,肯定還是會膩。

  所以抓鬼這個玩法本身就不是給玩家長時間連續打的,它是日常任務,每天打幾輪就差不多了。」

  李軒又打了兩隻鬼,然後停下來把滑鼠推到一邊。

  「我差不多測完了。

  一共打了十四隻,中間沒有卡頓,沒有彈窗,沒有讓我覺得煩的地方。

  唯一的建議就是剛才說的那個按鈕位置的事。」

  梁永琪把測試結果匯總了一下。

  首次嘗試玩家的取消率從之前的百分之五十三降到了百分之七,連續完成十輪以上的玩家比例從百分之十二升到了百分之六十八。

  她把數據發給陳浩的時候在郵件里只寫了一句話:「三步流程驗證通過。」

  跑環任務那邊的設計方向跟抓鬼完全相反。

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