很多時候,限制技術進步的並不是真正的工業基礎不夠。
在很多領域,尤其是半導體領域,有的時候其實差的只是一次頓悟。
尋找到那個被大家忽略掉的解決方案。
而在1990年,在光碟這個領域,就存在著這樣一個天大的機遇。
在如今這個時代,大家的普遍認知,都被摩爾定律死死套牢。
『cpu以後會越來越快的,算法跟得上,編解碼就不是問題……』
然而c-cube,或者說在孫燕生看來,這件事似乎沒有那麼簡單。
算力在進步,難道數據量就不會膨脹嗎?
編解碼的需求永遠存在。
必須要asic化!必須要有專用的編解碼晶片,才有可能真正解放需求。
「他們最近在搞jpeg的編解碼晶片,cl550,在圖像編解碼這一塊表現非常不錯。」
林立新跟薇薇安解釋道, 「我想要搞的是咱們自己的硬編解碼工具,以及對應的規範,這是未來遊戲業務的基石。」
還有句話林立新沒有說出口,但也同樣重要。
那就是在如今這個各個規範還在互相爭搶的時代,提前下注mpeg,將寶押注在這條註定成功的道路上。
等到索尼和3do意識到這個方向的重要性時,gamenova早就已經在mpeg組織里紮下根了。
這可是個大坑。
「也就是說……一顆新的定製晶片?」
薇薇安快速提取出了他話里的關鍵,點了點頭。
gamenova上下一脈相承的超絕執行力。
甭管這事兒有多麼匪夷所思,聽起來多麼天方夜譚,既然是林立新提出的,那就嘗試去做准沒錯。
「沒錯,athena不適合做這個活兒,cpu的任務太雜了,反而會拖累它的處理效率,咱們要設計一顆專精的晶片,一個周期解決所有事。」
「等等……你們要從頭設計一顆新的解碼晶片?從現在開始?」
孫燕生聽出了林立新話里的意思,有些驚訝。 c-cube本來就已經有一套相對成熟的架構了。
被林聖天降猛男注了一大筆現金流全權接管,他本以為對方是打算直接拿他們現在的技術棧進行二次開發呢。
畢竟按照林立新的說法,新項目現在已經至少也在立項階段了。
他們需要的應該是一個短期內就能迅速拿出來的可行方案投入生產。
而從頭設計,雖然靠著gamenova逆天的技術力肯定能有更好的表現,但各個方面都要花費大量的時間去調試調整。
這工期上肯定是抹不開。
聞言,薇薇安默默看了他一眼,留給他一個『你還年輕』的眼神,沒有多說什麼。
新人來這兒都會有這樣一個過程的,可以理解。
……
翌日晌午。
林立新將一份新的架構方案丟給薇薇安,讓她完成後續的工作,隨後又打了通電話,把卡馬克給喊了過來。
「卡馬克,我還要去帶著暴雪他們做遊戲的部分,編解碼的軟體算法部分交給你,沒問題吧?」 「當然,您瞧好了吧。」
卡馬克想也沒想就應了下來。
事實上這恰好就是他的舒適圈,是他最擅長的部分。
卡馬克很清楚這一點,林立新更清楚。
因為在歷史上,編解碼算法這個領域中,約翰·卡馬克就是王牌級別的存在。
緩存命中、內存訪問模式、序列讀取、數據排列……
卡馬克在算法這方面根本就是一個狂熱的瘋子。
這是一個能為了少用一次除法就乾脆把整個計算機界習以為常的算法整個推倒完全重新設計的狠人。
很多人都把目光聚焦在卡馬克和他的idsoftware在fps領域有多麼突出的貢獻,被3d引擎之父的光環給迷惑住,反倒是忽略了他真正恐怖的地方。
毫不誇張的說,卡馬克正是現代遊戲工業的奠基人。
遮擋剔除渲染節約性能開銷、帶寬壓縮減少總線壓力、聯機預測和同步技術確保高延遲下暢玩、ram壓縮算法減少內存占用、io優化縮短遊戲加載時間、快速平方根倒數節約cpu開支……
從頭到尾,電子遊戲工業的方方面面,都有這傢伙的身影。 有的人在計算機界被尊稱為天才。
但天才只是見到卡馬克的門檻。
「加油,過陣子搞不好有你的大活呢,你不是一直惦記著想搞遊戲嗎?」
「真的?!」
……
重新回到暴雪這邊,總算是把一堆有的沒的都給搞定了。
而這一次麥克他們也沒有辜負林立新的期待,像模像樣地把裝備系統徹徹底底重構了一遍。
原本寫死在代碼里的裝備屬性全部被移除,取而代之的則是在池內隨機的『詞綴』。
「按照詞綴的類型,裝備會隨機在列表里抽取一個,當然,屬性也是會根據範圍進行波動的。」
麥克興奮地跟林立新說明著他們新搗鼓出來的東西。
事實上早在林立新過來之前,他們就已經嘗試把新裝備系統實裝進demo里進行測試了。
不管是麥克自己還是暴雪的其他人,對此都讚不絕口。 坦白講,這是他這輩子所見過的最牛逼的裝備系統。
它讓刷寶這件事真正有了意義。
在原來的時候,『刷寶』的意義,僅僅在於收集。
收集到那些自己缺少的裝備。
但現在不同了。
哪怕是同樣的一件裝備,它的屬性也有可能天差地別。
這件或許roll到了很高的力量,那件或許有至關重要的減cd。
在龐大的數值驅動下,某種意義上它就像雪花那樣。
不會存在兩件完全一致的裝備。
就像林立新所述的那樣,掉寶就像是老虎機中獎。
哪怕是自己已經得到了的裝備,在重複出現時也會有源源不斷的爽感。
「不賴,不過它還存在著一個致命的問題需要解決。」 林立新點點頭,看到麥克的臉色僵硬,繼續說道,
「別害怕嘛,不是讓你再重構一遍,而是在它的基礎之上再加點料。」
「哎?」
「來,咱們做個簡單的小測試你就明白了。」
林立新拉開椅子,一屁股坐在開發機前。
簡單掃了一眼他們搓的源碼,上手畫了幾分鐘臨時搓了兩個新角色出來。
「這是我臨時搓的法師職業,不同於默認的戰士,他的傷害面板取決於智力屬性。而這個是遊俠,他主要是吃敏捷屬性。」
林立新說著,輸了個指令將角色丟進測試用的地牢里,
「在現在這個情況下,你們覺得會有什麼問題嗎?」
「問題?」
麥克看著屏幕上那個會動的色塊,撓了撓頭,
「什麼問題?」 「就比如說……倒霉。」
林立新說著,調高了裝備爆率,接著砍死地牢里的一隻怪物。
『哐啷』
一件裝備從怪物身上爆出,落在那裡。
「看到沒?我玩的明明是個法師號,卻爆了一件敏捷裝備,對我來說,這件裝備就沒有什麼意義,構不成一個有效的爽點。」
「呃……可是這有什麼問題?這完全取決於玩家自己的運氣吧?」
「你們玩過gamenova以前推出的那款《大亨》嗎?也就是美版的《桃太郎電鐵》。」
「玩過。」
「好玩嗎?比起桌遊版的大富翁呢?」
「……」
麥克沉默了下來。
他自然是聽懂了林立新的意思。 《桃太郎電鐵》能有這麼優秀的遊戲體驗,絕對離不開它那套雞賊的偽概率設計。
它在刻意地維護玩家的遊戲體驗。
時至今日,這事兒在業界裡早就已經不是什麼新鮮事了。
但對於玩家來說,他們才不會管你是怎麼實現的,只知道《桃鐵》就是比其他大富翁遊戲更好玩。
但……
如果真的把這套系統放在《暗黑破壞神》里的話……
「可是那樣的話,玩家總是能拿到自己想要的裝備,豈不是會快速消耗遊戲壽命嗎?」
如果隨隨便便出一件裝備就是自己能用的,那刷寶還有什麼好折騰的?
聽到麥克的話,林立新眉毛一挑,納悶地看向他。
「你……為什麼這麼害怕玩家能爽到呢?」
聞言,麥克一怔。
是啊,為什麼呢? 為什麼自己會這麼害怕玩家會玩的開心呢?
真的爽到了又如何?很快就膩了又如何?
至少在這個過程中,他們是開心的,而不是被折磨的要死要活的,靠著不服氣、不甘心去吊著一口氣強行逼自己玩一個已經讓自己極度憤怒的作品。
刷寶遊戲……本來就應該是一款爽游啊?
「如果你真的害怕這種設計會讓玩家很快膩煩的話,你應該做的是儘可能想辦法加深裝備打造的深度,而不是nerf掉它,讓玩家沒法輕易爽起來。」
掉了件神裝能一刀砍死小怪了爽不爽?爽吧?
不過你要是組出了特定的套裝,能一刀砍死一片小怪哦,是不是更爽?
那要是再打造一下,一刀一大片精英怪呢?
要是一刀能砍個宇宙無敵爆炸高的傷害把boss給一刀剁了呢?
刷寶遊戲的打造深度,本就應該聚焦於如何讓玩家更爽才對。
「假如我們玩的是遊俠,那掉落弓箭的概率就會顯著高於其他武器,詞綴也會一定程度上靠近玩家想要的那些。」
「如果說你設計的概率系統是1.0的話,我會管它叫……loot2.0,或者說是……倉檢。」 正是loot2.0這套機制,才挽救了暗黑3開服時血崩的口碑,成了一代玩家心目中的神作。