美利堅:遊戲製作教父 第448章
不管怎麼說,解決了整個裝備驅動架構的設計之後,《暗黑破壞神》這邊的開發工作便基本可以完全託管自主了。
最多也就是讓卡馬克有機會過來做一下算法優化。
即便暴雪幾人的表現常常不盡如人意,但那也僅僅是因為他們是以GAMENOVA的名號行事,要求比較高而已。
真要是下放到獨立市場,那在座的五個人各個都是能大殺四方的存在。
現在擺在眾人面前的,只剩下最後一個問題。
美術,以及音樂和配音這些藝術資源。
這種活兒原本暴雪自己就能做的了,最多也就是簡單找個外包。
但這次沒法這麼簡單了。
因為《暗黑破壞神》的藝術風格有些獨特。
那種濃厚的宗教恐怖氛圍和字面意義上的暗黑」的壓迫感,暴雪恰恰非常不擅長。
他們擅長的是搖滾、是朋克,以及暴雪味的奇幻風格。
濃墨重彩的油彩和艷麗的色調才是他們的主戰場。
「這倒的確是個問題,我想想————」
林立新沉吟片刻。
GAMENOVA的未來註定是要有自己的美術團隊的。
儘管在現在這個階段,對美術的要求並不算特別高,如果真的有需求,找盧卡斯幫幫忙基本也就解決了。
但隨著硬體機能的高速膨脹,未來註定是要有真正屬於GAMENOVA自己的成熟美術團隊的。
暴雪這種賣CG賣故事的公司更要注重這一點。
電子遊戲的美術部門,其實是一個高度複雜的超大型團隊。
除非是獨立遊戲工作室,可以靠著成熟的工作流或是直接購買現成的資產來節約工期。
畢竟獨立遊戲更多時候都是在賣遊戲性或是劇情,相較起來美術的確沒必要去跟大廠卷。
「我們需要一位美術總監,至少一位概念設計、角色美術、場景美術、道具美術、界面美術、特效美術、動畫師以及燈光美術。」
林立新在腦海里簡單過了一下整個工作流。
面對《暗黑破壞神》這樣一部高度工業化的現代ARPG電子遊戲,同時還是一款高度風格化的藝術品,背後需要的美術人才還真不在少數。
想在一時半會把這樣一支夢之隊湊齊還真不是件容易的事。
遊戲美術圈子造星的能力比不過藝術圈和遊戲圈,在這方面林立新很難按圖索驥。
更何況一口氣拉攏一大幫子人,在經驗磨合和管理上也會是一場災難。
這件事只能從長計議。
「嗯————慢慢來吧,我先想辦法找個合適的美術總監,最好能把概念設計一起幹了。」
不管怎麼說,《暗黑破壞神》初代終究不是個巨型項目。
能找到一位優秀的概念設計,差不多就能把大部分的主要任務都包攬了。
CG和氣氛背景之類的崗位可以交給盧卡斯和工業光魔那邊。
拜託,這不是還有林總這個數值怪本人在嗎?
說起擅長黑暗幻想風格的藝術家,還真讓林立新從散碎的記憶里扒拉出來一個合適的人選。
不對,倒不如說這個人選才是正本清源的那一個,根正苗紅的《暗黑破壞神》原班人馬。
未來甚至還為暴雪的問鼎之作《魔獸世界》繪製過視覺概念。
如今的他————正在傳奇桌遊公司TSR繪製《DND》,也就是《龍與地下城》的封面和人物立繪。
某種意義上來說,這人還真是個先天暗黑聖體」。
他叫傑拉德————
哦,不是林立新的老夥計傑拉德·勞森,而是一位年紀跟林立新相仿,今年才25歲的小伙子。
傑拉德·布勞姆(Brom)。
自學成才的天才黑暗幻想藝術家。
暗黑味兒其實是個很暖昧的獨特風格。
這世界上能真正把它學明白的人實在是少之又少。
很多後繼者誤以為畫面黑平平的,環境搞得陰森恐怖一點就是暗黑了。
但實際上這只是一個淺陋的表象。
說到底《暗黑破壞神》這名字本身也就是個翻譯問題,原名《Diablo》指的是世界觀下的七大魔神之一的恐懼魔神迪亞波羅。
真正的暗黑味————
應該是一種墮落感和腐爛感。
那種看著庇護之地,也就是人類世界慢慢走向不可逆轉的滅亡的那種無力感。
看著燃燒地獄慢慢侵蝕這片土地,將每個人都帶向瘋狂和死亡。
它從來都不是一個敘述英雄史詩的宏大故事。
一代的主角團戰士艾丹從來都不是一個英雄奇幻故事的主角。
在劇情中,他拼盡全力打敗了迪亞波羅,卻也不可避免地被黑暗力量腐化,走向悲劇,成為了二代的「黑暗流浪者」。
最終,又被迪亞波羅占據了軀體。
這種在一場場甜蜜的勝利中不斷滑入墮落的過程,才是最令人毛骨悚然的。
相較起來,屠夫的那句Ahh Fresh Meat」跳臉驚悚反倒都顯得和藹可親了不少。
起碼還能爆一把屠夫的切肉刀呢。
暗黑根本就不是托爾金式的那種傳統奇幻。
暗黑的世界是病態的。
它有病,而且是大病。
布勞姆的身上帶著股子奇特的陰鬱感。
甚至還能感覺出明顯的那種叛逆的朋克氣息。
或許這也正是他能成為這方面天才的原因吧。
面對GAMENOVA所拋出的橄欖枝,他沒有像其他人那樣瞬間興奮起來,反倒是保持著一份奇怪的警惕,默默站在林立新面前。
但這並不是永利那種作為一方地下皇帝以及超級大富豪的餘裕。
相反的是,布勞姆並不算是個特別富裕的傢伙,最多只能算是衣食無憂。
真正讓他顯露出這副態度的是————擔憂。
換句話說,是對自己那身羽毛的珍惜,不希望純粹商業化的東西毀掉他的藝術。
全世界最賺錢的RPG遊戲」這個噱頭,並不能成為打動他的理由。
「林先生,我一直都是GAMENOVA的粉絲,也一直都很欣賞您的那股子搖滾勁兒,但商業化創作?抱歉,那不是我想要的。」
一旁的麥克眉頭微微蹙起,從桌上拿起幾份設計草案就打算主動輸出。
但林立新只是搖搖頭,讓麥克不要著急。
「你打算拿咱的那些亂七八糟的算法去說服一位藝術家嗎??」
「呃————」
麥克張了張嘴,無奈坐回原處。
他剛才的確是打算跟對方好好講講這款遊戲是如何讓人上癮,機制設計又是多麼精妙的。
林立新將目光轉回到抿著嘴的布勞姆身上。
顯然,對於拒絕這份邀請,對布勞姆本人來說也是極為難以接受的。
「藝術家————還真是一群神經病,不瘋魔不成活的典型。」
林立新微微一笑,開口說道:「你說的對,布勞姆。GAMENOVA的確是一家商業公司,不但如此,我們還是一家工業化的流水線公司,遊戲工業就是我一直在追求的東西。」
他沒有否認布勞姆對GAMENOVA的看法。
儘管GAMENOVA經常會為了作品去大肆地揮灑鈔票。
但即便如此,林立新也不得不承認,這些操作最終都得到了數倍的返還。
它們不一定是在商業上的,在影響力、技術積累等方方面面,GAMENOVA其實是從來沒有真正虧過的。
至於工業化?
盧卡斯、漢斯季默,包括他林立新本人,都是這方面的絕對擁泵。
創意型公司只適合初創期,或者說是只適合小規模的獨立工作室。
隨著遊戲規模的越來越大,工業化是唯一的出路。
遊戲工業化有錯嗎?
林立新對此是否定的。
有錯的是拿成熟的產業鏈坐吃山空搞罐頭工廠的傢伙。
成熟先進的工業化生產體系,帶來的是更加優秀的品質,能讓開發者們將精力更多的用在遊戲設計本身。
而不是整日抓耳撓腮地思考一個技術問題要怎麼解決。
「我們的確是個工業化的公司,但你搞錯了一點————」
林立新的目光盯住布勞姆的臉,「GAMENOVA從來都不會扼殺創作者的熱情和自由,嗯————這樣吧,反正離得不遠,你跟我來。」
說罷,林立新便推門而出。
望著他出去的背影,麥克愣了愣,旋即便立刻反應了過來。
還真是,他們這兒可是GAMENOVA的工作室群,沒有比這裡更能證明GAMENOVA到底是個什麼風格了。
聯想到隔壁那世英國佬的狀態————麥克嘴角抽了抽。
那跟他們這兒完全就仂是一個畫風,相較起來,他們這兒都算得上正經了。
得到林立新的邀請,布勞姆自然沒法推丕,趕忙跟上他的步伐,同樣步行在園區里,聽著林立新跟他一一介紹。
「喏,Infocom,坎赫姆帶的班,平常沒事兒就喜歡跑跑團搞點RPG玩玩,就是你畫的DND那些。」
「那邊是動視的辦事處,本部要遠一點,也是群很有個性的傢伙,他們在公司里搭了驢小型影院。」
「至於這裡嘛————」
林立新帶著布勞姆停在其中一品門前,無奈地扶額。
【牛蛙工作室】
魔力牛他們的地盤,卵打一卯拜騰。
天除了做遊戲就是在開轟趴,要麼就是拿著玩具槍天互射。
創意型工作室的典範。
當布勞姆看到屋亍里那驢赤著膀亍站在桌亍上,拿著自己新遊戲海報嚷嚷著的明星
製作人」時。
他只感子腦袋嗡的一下。
糊了。
這兒到底是什麼地方啊!
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