時長付費……
一個極其大膽的想法。
但透過這個瘋狂的點子,永利看到的是林立新對這款遊戲那種絕對的自信心。
就如同《邁阿密熱線》那樣,他有絕對的信心相信玩家們願意花費大把大把的鈔票在這上面。
不同於街機那樣,一旦真正按照林立新所述的這種模式推行下去,那《暗黑破壞神》必須要有一個最重要的特質。
讓人捨不得停下來!
它不像街機那樣模糊了投幣的界限,靠著死亡或是明確的關卡來約束玩家的投幣。
以時間為單位,這讓玩家本身就天然帶著一種獨特的時間感。
他們會不受控制地主動去算計時間。
現在還有多久,自己還能怎麼折騰?
而在這段時間結束之後,等待著他們的大概率是……離開。
因為在這樣的模式下,大多數人打從一開始,就是抱著確切的目標來的。 「我今天就打算玩兩個小時」
在這種情況下,想要靠遊戲本身的內容勾著玩家在心中已經有答案的情況下再續上一段時間……
不是一般的難。
「你就這麼自信玩家一定會買帳?」
永利看向一旁的林立新。
他似乎很相信剛才為自己所描繪的那般圖景,就好像已經提前看到了它一定會成功似的。
「誰知道呢?反正遊戲就在這裡,你為什麼不用自己的眼睛親自去確認一下?」
林立新聳了聳肩膀,沒有要解釋的打算。
如果條件允許的話,他真想一步到位把魔獸那種完善的時長付費制給搞出來。
儘管這只能算是網路遊戲的一種過渡形態,早晚還是要進化到未來那種f2p的『完全免費』模式。
不過不管林立新如何期盼,硬體的門檻就卡在這裡,gamenova的技術力再強,也做不到一己之力推動全人類文明的基建發展。
網絡跟不上、高性能pc硬體普及度跟不上、群體認知跟不上…… 很多東西並不是技術達到了就能像遊戲裡解鎖東西那樣迎刃而解的。
社會是個龐大而又複雜的機器,缺少了任何一環的協作,這些看似美好的東西就只能是空中樓閣。
技術下放要跟群眾的認知革命同步推進。
技術的進步也必須等待基礎建設跟上節拍。
至於現在……
能用街機的形式,搭配商家買單的本地存儲與輕度網際網路軟聯機的模式,已經是他能想出來的最有可行性的方案了。
「嗯……」
永利沒有繼續多問,將目光轉回到街機本身。
他的經驗告訴他,這台機器不具備讓人成癮的任何特質,從設計之初就存在諸多問題。
但他的直覺又在否定這個想法,讓他嘗試著相信一次這個從未失手過的男人。
不管怎麼說,想要搞清楚到底如何,還是必須親自上手才行。
『叮』 永利選擇了開始遊戲的選項。
很傳統的rpg菜單。
從三個職業中選擇一個作為開局。
戰士、弓箭手以及法師,職業的設計也沒有什麼新意,非常的保守。
左側顯示著角色的數值。
【level(等級)】:1
【stength(力量)】:30
【magic(魔力)】:……
「……」
這一次永利沒有再多廢話。
儘管到了這裡已經開始讓他有點煩躁了。
因為這玩意兒實在是太傳統了點。 除了剛開始的cg很驚艷以外,直到現在也都只能算是一個製作稍微精良一點的rpg。
『噔噔——』
在進入地圖的那一刻,遊戲的背景音樂也隨之響起。
經典的《tristram(崔斯特姆)》,不過不是原班人馬matt uelmen創作的。
畢竟這個時候的他還是個剛成年的小屁孩。
這個版本的《崔斯特姆》是由林立新和漢斯季默負責的。
漢斯季默特別擅長創作這些渲染氛圍的曲子,這次的項目自然也沒有落下他。
曲風跟林立新記憶中的那個《崔斯特姆》有些不同。
林立新只寫了最開始的一小節作為intro,剩下的部分則是由漢斯季默根據林立新所表達出來的那種情緒,搭配部分設計手稿進行揣摩而想像出來的。
雖然不同,但也別具一種獨特的風味。
溫馨的小鎮氣息,將崔斯特姆這座寧靜的小鎮勾勒了出來。
但永利不知道是不是自己的錯覺,他總感覺在這溫暖的表象背後,這音樂的底子裡似乎還隱藏著一種難以言說的……悲傷。 木吉他採樣出來的主旋律,帶著股子吟遊詩人的味道。
根本無需多餘的介紹,他便能想像到故事的開頭。
這一定是一位漂泊在外的旅人,回到了自己的故鄉那樣。
在荒野外流浪許久後終於碰到活人的那種救贖感。
但在溫馨之餘,它卻非常空。
不是編曲失誤的那種劣質的單薄,而是某種刻意的留白。
大段大段的休止符長停頓,搭配刻意的回聲效果。
這個鎮子……應該已經沒剩多少活人了。
永利默默拖動著滑鼠,嘗試著隨便點了一下。
主角立刻便邁開步子向著他所指的方向前進。
好吧,至少在操作方面的確很容易上手。
它不像傳統遊戲那樣靠按鍵或搖杆來控制移動,而是用了一種非常隔路的方式。 用滑鼠去戳。
有點兒怪,但上手後並不難適應。
整個鎮子都被籠罩在夜色下,只有幾棟房屋還亮著火光。
中央廣場之上,一道身影矗立在噴泉前。
他是凱恩。
或許對剛剛見到他的玩家們來說,他只是個沒什麼存在感的老頭子。
但他絕對會是貫穿暗黑破壞神系列始終,讓玩家們又愛又恨的關鍵npc。
因為在這崔斯特姆,他的任務是——裝備鑑定。
村子不小,但npc著實不多。
算上凱恩一起,攏共也就七八個人。
林立新將地圖進行了一定程度上的優化。
早期的暗黑畢竟是個小廠的作品,真要是硬著頭皮說它是絕對完美的,那也是自己騙自己。 在地圖設計這方面,d1雖然開創性地使用了《rogue》式的隨機地牢,但問題頗多。
重複度過高、互動元素的貧瘠等都是它的問題。
大而空。
若不是有足夠優秀的氛圍支撐,d1的地圖設計著實不算優秀。
既然由gamenova接手了,那自然要想辦法做到最好。
優化動線、優化地牢生成算法、優化場景元素布置、優化人機互動體驗……
這一番操作下來,且先不說地牢里變得如何,至少在崔斯特姆鎮這方面,改善絕對是巨大的。
林立新刻意保留了它原本的那種死寂的空曠感。
但為了防止出現很多玩家第一次接觸d1時那種需要轉好久才弄明白從哪裡下地牢的問題,整個城鎮都做了些直覺上的設計。
永利就這麼被帶著一步步前進,直到那個地牢的入口出現在他的面前。
血紅色的光芒從裡面射出。
一道奄奄一息渾身傷痕的身影躺在門前。 【please,listen to me.(拜託,請聽我說……)】
【大主教拉撒路這個混蛋將我們騙進了陷阱】
【現在所有人都死了,被一個被稱作『屠夫』的惡魔殺死……】
【為我們報仇!找到這個屠夫並殺了他!】
「嘰里咕嚕說什麼呢……」
永利掃了一眼劇情文本,轉頭便將它忘了。
對他來說,現在出現在眼前的這些東西越是繼續複雜下去,他心中對此的評價就會越低一分。
林立新似乎有些太過於注重『儀式感了』。
項目高度工程化,過度設計……
這就是永利到目前為止的體驗。
還不如老老實實做個《邁阿密熱線》那樣純粹的戰鬥爽呢。
步入地牢。 地上地下的氛圍截然不同。
漆黑的地牢里只能靠火炬來獲得有限的視野。
原本那種溫馨寧靜的bgm戛然而止,取而代之的是一段頗為陰森恐怖的音樂。
同樣是漢斯季默的手筆。
在氛圍感營造這一塊,他的確是世不二出的奇才。
短短几秒鐘的前奏,就已經將那種毛骨悚然的壓抑感勾了出來。
一具棺材橫在他的不遠處,棺蓋微微撇開一個角度。
顯然這是擺明了讓他去掀掀看。
輕輕一點,主角艾丹便立刻開始主動向著棺材走去。
這過程很流暢,遊戲直接在無感中跑完了一整個尋路算法,還完全沒有破壞連貫的體驗。
『咕——』
棺材的蓋子被緩緩推開。 一團在陰暗的地下城中閃爍著熠熠金光,顯得格外抓眼的金幣從裡面爆了出來,堆在地上。
它的周圍浮現著一圈微不可察的只有一兩個像素的羽化高亮。
但正是這一點點高亮的效果,讓它在陰暗的地下城中才顯得那麼明顯。
林立新沒有保留d1原教旨主義的那種連高光高亮都沒有的掉落物機制。
而是直接一步到位,選擇了更加成熟的光效設計。
儘管一定程度上它的確破壞了地牢這種陰暗的沉浸感,讓它顯得像是『好萊塢爆米花電影』。
但不得不說,它的效果非常好。
就像是老虎機中獎時那極盡所能的華麗特效似的。
所謂獎勵,那就必須要讓玩家有獎勵的感覺才是。
『喀啦喀啦』
骨骼摩擦的聲音響起,棺材背後,一團骷髏猛地組成人形,復甦了過來,直奔永利而來。
他幾乎是下意識地拖動滑鼠瞄準了對方,如攻擊那般按下按鍵。 而遊戲也的的確確回應了他的直覺。
』喀啦『
僅一劍,這骷髏便被砍成了枯骨,重新失去生機。
然而這還沒完。
正如剛才翻箱子時那樣,隨著它的倒下,一團白光從它的胸口亮起,然後向空中飛去,隨即落地。
』叮!『
永利的呼吸不由地一滯。
那只是一把普普通通的劍,沒什麼大不了的。
理性如此告訴他。
然而他靈魂深處那份感性卻不這麼想。
他幾乎是下意識地趕快拖動滑鼠,將那個亮著白色高亮邊緣的武器撿了起來。
如果現實世界有ui的話,現在他的腦門上一定跳出了一行金色大字。 『叮!』
【上鉤了!】