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第502章 《極品飛車》專用引擎

2026-10-19 13:20:08 作者: 哈娜歐菲手

  說實話,羅素不是沒見過別人給他畫餅。

  這一輩子走下來,什麼餅沒吃過?

  這張大餅還真就沒吃過!

  光是新gpu帶來的數位化設計流水線和數字孿生的賽車電子遊戲兩樣,就足夠讓他把林立新捧在神位上妥帖照顧了。

  有沒有誇大的成分?有沒有可行性?

  誰他媽有功夫去管那個!

  通用汽車最不缺的就是錢尼爾多隆嘛?

  ……

  林立新來的時候坐的是自家公司的賓利。

  走的時候開的是雪佛蘭科爾維特zr-1限量款。

  接下來福特那邊以及歐洲和霓虹那邊的幾家廠子,就讓布蘭卡和山姆負責跑一趟就夠了。

  自打上次把約翰·布蘭卡綁上自家戰船之後,gamenova也開始逐步組建起一支更加現代的法務團隊了。  雖然還做不到南山必勝客或者東半球最強法務部的程度,但也算是蒸蒸日上,步入了正軌。

  至於接下來林立新的工作……

  文的搞完了,也該搞點理的了。

  

  gamenova本部,開發部。

  「卡馬克,威爾,幹活兒了,咱們得搓個新的引擎。」

  面對《極品飛車》這樣一款完全次世代的作品,憑藉gamenova現有的技術棧,還真就幹不了。

  儘管開發部手握《quake》時期積累下來的至今仍在不斷疊代的引擎技術。

  但不少項目在開發的時候實際上仍然會選擇繞開這個引擎完全從零開始構建工作流。

  這倒不是說quake引擎不好使。

  恰恰相反的是,經過這麼長時間的疊代和無數開發者對社群環境的建設。

  quake引擎的生態已經高度完整了。

  哪怕是一個剛入行的萌新開發者,只要軟硬體基礎都還算ok,就可以快速上手嘗試構建出自己版本的《quake》。  但問題就在這兒了。

  quake引擎完全就是為《doom》和《quake》這種遊戲而生的。

  它無法用來開發《心跳回憶》,因為模塊大量冗餘,臃腫不堪,反而會嚴重拖累性能。

  它也無法用於開發《模擬城市》、無法用於開發《皇牌空戰》……

  不同的遊戲類型,往往有著截然不同的需求。

  哪怕是到了後世引擎技術和pc生態已經高度完善的時代,各家的引擎也依然分庭抗禮。

  不會因為虛幻的新光照引擎非常牛逼,就擠兌沒了unity的生態位。

  寒霜引擎天生擅長的3a級渲染和物理破壞非常適合ea的一眾諸如《戰地》的作品,但卻不適合用來做輕量的獨立遊戲2d項目。

  godot在獨立遊戲開發上的優秀表現也不可能延續到3a大作這種工業化的流水線里。

  rpgmaker可以讓萌新也迅速上手做出屬於自己的rpg遊戲,但又做不到真正引擎那種高自由度。

  一款遊戲引擎,往往有自己明確的定位。

  很難會有哪一個引擎能說自己可以勝任一切工作的。  如果開發者的打算是讓玩家驚呼『臥槽!』,那虛幻自然足夠優秀。

  如果是一位獨立遊戲開發者打算搞車庫創業,那unity和godot反倒是更好的選擇。

  『萬能引擎』這個概念,壓根就是個偽命題。

  哪怕是林立新,在開掛的情況下也不可能搞出這樣的東西。

  什麼都能做等於什麼都不精。

  為了《極品飛車》,他們需要一個完全從底層開始構建的全新工具庫。

  只有這樣才能確保這次的作品能徹底榨乾硬體的所有機能,不會有任何冗餘浪費。

  不過嘛……

  雖然林立新做不出完美的『萬能引擎』,卻可以讓一個專精《極品飛車》的引擎走到極致。

  所謂優化,越是底層,越容易做的徹底。

  當然,也會更加困難。


  這種規模的項目,顯然已經不是過去8位時代那種一兩個人花一星期時間就能解決的了。  林立新掏出電話,給動視那邊撥了出去:

  「接大衛,讓他把本·戈奇送過來。」

  本·戈奇,雖然技術比不過卡馬克,但也是個少年天才。

  跟著動視磨礪到現在,技術也早就已經相對純熟了許多。

  算是gamenova陣營里卡馬克之下的圖形學第一人了。

  「對了,還有貝塞斯達,讓克里斯多福把物理引擎的團隊全都帶過來。」




  「小智,聯繫世嘉那邊,讓中山社長把中裕司那小子調過來。」

  中裕司也算是一個天才程式設計師了。

  放眼整個gamenova陣營,他的編程能力都是數一數二的存在。

  當然,選擇他加入項目組,更多的還有另一層原因。

  那就是他的強項恰恰正是『速度』。  《刺蝟索尼克》這個項目里最重要的是什麼?

  自然就是速度感。

  在高速移動下,鏡頭的控制、性能的調校、高速場景的加載等都是需要不斷打磨優化的。

  作為am8,也就是現在snoicteam的負責人,中裕司在這方面的技術積累非常成熟。

  競速遊戲最需要的恰恰就是他所擅長的這些東西。

  再加上威爾這個搞擬真的天才。

  當然還有約翰·卡馬克這位最核心的3d圖形學之神,以及作為最終兜底和架構的林立新。

  這樣一支夢之隊,總算是有了個初步的開發能力。

  掛斷電話。

  林立新仔細審視著這份名單,眉頭微微蹙起,看向身旁的卡馬克。

  這位3d引擎之父,fps之父,圖形學之神,似乎存在著一個微小的問題。

  以前因為項目的區別和各種原因,這一點一直都被他忽視了。  「卡馬克,如果讓你來寫《極品飛車》的引擎,你會怎麼做?」

  「我?呃……建立矩陣系統和四元數,編寫數學基礎層,然後寫3d渲染器和物理……」

  「停停停,我不是這個意思。」

  林立新擺擺手,打斷了卡馬克的『述職報告』,

  「這樣吧,給你一個、不,給你半個小時的時間,你寫個原型出來,不需要考慮完成度的問題,我只是想看看你的思路。」

  卡馬克愣了愣,旋即用力點頭,趕快跑到自己的工作站前忙活了起來。

  ……

  不得不說,卡馬克的含金量絕對是無需置疑的。

  有的時候他解決問題的那些精妙的思路,就連林立新都要拍案叫絕。

  僅僅半個小時的時間,雖然這東西還完全沒法用,但居然還真就已經有了個大概的型。

  「嗯……」

  林立新快速做了一遍代碼的review,沉吟片刻。  跟自己想的差不多。

  卡馬克的技術絕對是無需置疑的,但是他的行事風格有些特殊。

  如果說林立新的思維是『工程化』的話,那卡馬克的風格其實是『作品化』。

  或者說是『作品級引擎』。

  這並不是一個貶義的說法。

  某種意義上來說,這反倒是卡馬克最大的特長與優勢。

  「我發現你在做引擎的時候……腦袋裡已經有了遊戲的樣子,沒錯吧?」

  這就是卡馬克的思路。

  強目標綁定。

  就如quake引擎那樣,它從誕生之初,就是為了《quake》而生的。

  如果是做《doom》呢?

  有的人會選擇用quake引擎這個邏輯完全共通甚至一脈相承的引擎進行二次開發。  但若是換做卡馬克……

  他會選擇再單獨開發一個doom引擎。


  一個引擎,永遠只服務於一部作品。

  甚至不包括它的續作。

  這意味著哪怕是開發《quake2》,也需要完全重構一款全新的引擎。

  引擎內部的每一個部分,每一個功能,都是為了解決特定的任務而生的。

  《quake》用bsp樹,那就是bsp樹,沒有任何拓展或是改變的空間。

  從工程學的角度來看,它有些不夠優雅。

  抽象程度太低。

  但放在優化的角度來看,它的確是完美的。

  在卡馬克的心中,優先級最高的永遠是『能跑』。

  其次是『足夠快』。  剩下的一切東西都不重要。

  也就是說在卡馬克的心中,他已經在腦海里開發完了《極品飛車》,這才圍繞著這部作品反向編寫出了這款引擎。

  性能被壓榨到了極限,開發速度奇快無比,沒有任何多餘的抽象層。

  每一行代碼,甚至是每一個字符每一個常數每一個變量,都是為了最終的目的而生的。

  這很好。

  至少放在8位和16位時代來看非常好,在極客的角度簡直優雅到讓人發瘋。

  但問題也恰恰就出在這裡。

  「卡馬克,不知道你還記不記得我說的。隨著硬體機能的提升、存儲容量的增長,個人開發的時代已經一去不復返了。」

  這句話當然不包括那些純賣創意的獨立遊戲開發者。

  而是針對的遊戲工業化的大廠。

  或者說是做3a、做次世代作品的這些公司。

  「你看,你做的這個引擎固然完美,但它卻不適合團隊協作,當工業光魔的建模團隊加入,當其他幾位開發者加入,當克里斯多福他們帶著物理引擎加入……」  「這些被完全嵌死在代碼里的設計和為了性能徹底犧牲了結構的設計,會造成巨大的麻煩。」

  不是每個人都能像林立新這樣面對一大堆被極致優化後的代碼還能一眼分析出來的。

  如果是其他開發者,光是啃代碼,估計都要啃個十天半個月的才能初步上手開始開發。

  「更何況,《極品飛車》是賣畫質的作品,隨著顯卡的疊代,它必然需要一部續作。而到了那個時候,這個引擎真的還能繼續用嗎?」

  答案是否定的。

  林立新來到書架前,目光落在一本前些天剛剛入手的新書上。

  《zen of assembly language》

  一本講彙編碼優化的作品,機器級思維的代表性讀物。

  這本來是林立新買來刷屬性用,不過此刻卻給他提了個醒。

  這本書的作者……麥可·阿布拉什,一位圖形學領域的專家。

  目前還在微軟擔任程式設計師。

  但按照原本的時間線,過不了多久,他就會成為idsoftware的一員。  成為卡馬克諸多心腹之一,也是《quake》的圖形技術開發。

  論起圖形學,或許阿布拉什比不了卡馬克。

  但在優化和工程性這方面,他絕對是有說法的。


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