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第512章 重振冒險遊戲榮光!

2026-10-19 13:24:12 作者: 哈娜歐菲手

  冒險遊戲,也就是avg遊戲,一個神奇的分類。

  說起pc遊戲,興許現代的玩家們腦海中會閃過的,是fps、是moba這些熱門品類。

  但放在八九十年代,pc市場的絕對霸主,其實是這個在後世已經徹底凋敝了的類型。

  包括如今gamenova旗下的《zork》,其實就是一款非常經典的冒險遊戲。

  為什麼會出現這種奇特的現象?

  究其根本,其實跟pc市場的發展脫不開關係。

  電子遊戲跟硬體永遠都是相輔相成的,而不是獨立的存在。

  80年代的遊戲市場是個什麼格局?

  主機界被雅達利和任天堂占領,街機動作遊戲百花齊放。

  大家所熟悉的電子遊戲是《超級馬里奧》,是《吃豆人》,是《魂斗羅》。

  反應速度和精彩刺激的畫面效果是絕對主流。

  而pc遊戲的世界不一樣。  別說是畫面了,最早一批的民用pc甚至連個像樣的顯示器都沒有。

  crt大屁股顯像管電視機已經夠落後了吧?

  但對於pc市場來說,用上這玩意兒也才沒過去多少年。

  70年代的時候,計算機的輸出設備是……電傳打字機。

  要麼就是僅能顯示文字的顯示終端。

  在這種環境下,想要用電腦玩到有畫面的遊戲根本就是痴心妄想。

  最多就是用ascii字符去強行繪製字符畫。

  

  即便是林立新他們當初用的c64,這台82年推出的8位pc,那也只能支持320x200解析度下的16色畫面。

  僅有1.02mhz的處理器,更是慢到讓人想撞牆。

  尤其考慮到那會兒林立新的屬性點還沒刷起來,綜合實力本來也算不上太強。

  那段時間……真是光回憶起來就足夠蛋疼了。

  在這樣的環境下,pc遊戲開發者們敏銳地捕捉到了pc市場最大的優勢。  跟專業的遊戲機去比拼畫面效果是自尋死路。

  但pc玩家有個其他用戶都難以企及的得天獨厚的優勢。

  耐心。

  想要玩街機遊戲,只需要走進街機廳把錢丟進投幣機里就夠了。

  如果運氣不好或者技術堪憂,興許不到一分鐘就能結束一局遊戲。

  短平快,拋棄深度,將爽感打造到極致,這就是街機的道路。

  而主機玩家則是喜歡坐在電視機前,抱著手柄享受專業的遊戲時光。

  唯獨這個pc市場,情況變得非常複雜。

  晚餐後想要玩會兒遊戲放鬆一下?

  ok,先花半個小時折騰好系統,再花半個小時連接軟盤驅動器。

  翻箱倒櫃找出一大摞遊戲盤,一張一張地往裡面塞,每塞一張就要等待漫長的安裝時間。

  好不容易安裝完了,一開遊戲直接報錯死機。  回頭檢查一看又是音效卡爆了又是顯示器出了問題。

  好不容易才在浩如煙海的pc規格里找到跟自己一樣的,照著參數對著說明書調整好,時間已經是凌晨了。

  與其說是玩遊戲,倒不如說安裝的這個過程已經是遊戲的一部分了。

  大家總是熱衷於這麼折騰,就好像是一種古怪的儀式似的。

  加之鍵盤比起搖杆和按鈕那遠高得多的鍵位數量,冒險遊戲便應運而生了。

  【你醒了,四下張望,似乎正身處在一間漆黑的房間內。】

  【你要怎麼做:】

  沒有畫面,沒有音樂。

  僅僅用大量的文本來將玩家帶入到遊戲的世界裡去。

  有點像桌遊跑團那意思,但又有著本質的不同。

  它更像是一個能夠互動的小說。

  得益於鍵盤的強大輸入能力,pc冒險遊戲不需要像街機那樣預設按鈕來實現對應的功能。  取而代之的,開發者們模仿著dos命令行的模式,設置了一個允許玩家自由輸入的文本框。


  玩家要自行輸入指令來行動。

  想要試著開門?

  那就輸入:【打開門】

  想要移動?

  那就輸入:【移動前 1】

  靠著這種獨特的輸入模式,冒險模式雖然在視聽效果上非常拉胯,但是沉浸感卻意外的強,自由度也是獨一檔的存在。

  別誤會,冒險遊戲並不是後世那種ai酒館。

  無法通過自然語言的輸入來進行遊戲。

  程序本身到底是只能理解那些預設的指令的。

  不過這也已經足夠了。

  唯一的問題是……  why?

  gamenova有什麼必要做這個類型嗎?

  「冒險遊戲?你是說戀愛遊戲?《心跳回憶》的衍生作嗎?」

  盧卡斯略微一愣。

  聽完林立新的話,他能想到的第一反應就是這個。

  虛擬偶像計劃的穩步推進對索尼來說絕對像是吃了粑粑一樣又噁心又難受。

  如果是要跟索尼血拼,繼續讓藤崎詩織走上世界的舞台顯然是個不錯的路子。

  「不不不,就是冒險遊戲,字面意義上的『冒險(adventure)』。」

  林立新擺擺手,目光落在屏幕上的那隻聖杯,

  「你不是想要為《奪寶奇兵》再搞一款遊戲來著?」

  《神廟逃亡》雖然在街機廳里仍然是一個源源不斷的印鈔機器,但它的討論度早就已經過去了。

  對於如今的街機玩家們來說,它更像是一個排隊時打發時間的玩意兒。  在等待那些大熱街機之餘,鑽進機器耍兩把過過癮。

  畢竟《神廟逃亡》真要說起來其實深度的確一般。

  很大一部分人都是最開始玩個新鮮勁兒。

  等到習慣了街機上的那些音響效果設計和遊戲本身的內容後,或多或少的都會有些乏了。

  最多也就是為了給自己的會員卡刷幾套裝扮。

  要不是去年《奪寶奇兵》上映了新作又一次大爆,情況可能還會更慘澹些。

  不是它不好,而是好遊戲實在tm太多了!

  「等等,真的?」

  聞言,整個辦公室內都安靜了幾分。

  就連盧卡斯本人都失神了片刻。

  「真的。」

  「for real?like……real real?」  「真的是真的。」

  「我是說……冒險遊戲?還真是出乎意料,我還以為這個類型快不行了呢。」

  《奪寶奇兵》,或者說是《印第安納瓊斯》,的確是個非常適合做成冒險遊戲的ip。

  主角印第安納·瓊斯作為一名考古學教授兼探險家,整日都在探索失落文明和尋找各種寶藏。

  倒不如說如今市面上的冒險遊戲,有一多半都得是受到了它的影響。

  但在盧卡斯看來,在如今這個時間節點,選擇冒險遊戲其實是個很冒險也很不理智的行為。

  因為冒險遊戲在走下坡路了。

  玩冒險遊戲?那我為什麼不直接去玩rpg?

  同樣是有角色有世界有劇情有選擇,遊戲性還比冒險遊戲強出不少。

  想在遊戲裡看故事,選擇早就已經不止有冒險遊戲了。

  如果一定要拿《奪寶奇兵》的ip去做一款遊戲,盧卡斯更傾向於做一款動作角色扮演。

  這樣才能用最華麗的效果忠實地還原電影裡的冒險感,而不是冒險遊戲。  「啊?」

  聽到盧卡斯這麼說,這回反倒是林立新有點懵了。

  這世界上誰都能說這種話,唯獨唯獨盧卡斯不行。

  因為……

  因為特麼的盧卡斯藝術就是做冒險遊戲起家的啊!

  說起這事兒……其實還真是林立新出的黑手。

  倒不是他故意的,完全是無心之舉導致的。


  遊戲行業的高速發展,直接提前敲響了冒險遊戲的喪鐘。

  加上gamenova與盧卡斯影業早早就已經結成了同盟。

  導致按照原本時間線本應順利發展的『lucasarts』直接胎死腹中了。

  lucasarts(盧卡斯藝術),正如它的名字那樣,本來是一家由喬治·盧卡斯開創的電子遊戲公司。

  也是冒險遊戲這個品類的王者。  《印第安納·瓊斯與最後的十字軍》、《扎克·麥克拉肯與外星洗腦者》、《瘋狂大樓》……

  當然還有最重要的《猴島小英雄》系列。

  盧卡斯藝術的軌跡,幾乎就代表著整個冒險遊戲的黃金時代。

  然後這一整條線就被林總的大黑手一巴掌給一口氣拍沒了……

  就好像是玩魂的時候隨手砍死了個npc,導致支線整個憑空蒸發了一樣。

  某種意義上來說,林立新才是那個殺死冒險遊戲的真正幕後黑手。

  就像他不慎害死了世嘉那樣。

  「臥槽?還有這種事?」

  時間線一梳理通,林立新頓感一陣頭大。

  改變歷史的蝴蝶效應原來一直都存在,只不過自己沒有注意到這些角落裡的情況罷了。

  「你等我一會兒,我想起來個東西。」

  林立新揉了揉眉心,無奈掏出自己的摩托羅拉microtac。  來到一旁,他撥出去一個號碼。

  短暫的撥號後,電話那頭第一時間便接通了。

  「林!有何指示!」

  說話的是喬·萬·坎赫姆,《魔法門》之父,如今被安排在infocom當boss。

  說起這個嚴重難產的《魔法門》,林立新就又是一陣頭疼。

  坎赫姆很磨洋工嗎?

  那絕對不是的,infocom在結構調整後簡直像是打了雞血一樣的。

  明明沒有了以前動視時期的嚴重壓榨,排班自由,也沒給太多開發資源。

  但這群傢伙反倒是個頂個地支棱了起來,每天都有用不完的靈感灌到作品裡。

  整個infocom現在完全就是個冒險遊戲大廠。

  坐擁《zork》和《zork放置》兩座大山,瘋狂地完善著這個超級ip。

  可問題就在這兒了,娘的坎赫姆沒時間做自己的項目了啊!  這樣下去不成,給《英雄無敵》憋沒了的話,還得自己親自出馬,那多麻煩。

  「我說重振冒險遊戲榮光,我輩義不容辭你有感覺嗎?」

  「啥?」

  林立新的聲音義憤填膺,一副要扶大廈之將傾的英雄模樣。

  看的一旁的一眾盧卡斯影業的大家都熱淚盈眶。

  看看,看看林聖這態度。

  不在乎遊戲類型的市場與風險,全心全意都在玩家身上。

  是啊,冒險遊戲的玩家,一定也等待著一部逆轉頹勢的大作誕生呢!


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