首頁> 遊戲競技> 目錄頁> 第513章 沒有動作,最純粹的冒險遊戲

第513章 沒有動作,最純粹的冒險遊戲

2026-10-19 13:24:36 作者: 哈娜歐菲手

  仔細盤一盤盧卡斯營業手裡頭的資源。

  其實還真是gamenova陣營里最適合做冒險遊戲的。

  不管是《星球大戰》還是《印第安納瓊斯》,都是頂級的美式ip。

  尤其是《印第安納瓊斯》這個為『冒險』一詞而生的作品。

  甚至都不需要怎麼改,就能直接套在原本的《myst》上。

  因為《神秘島》本身其實就是個很有《奪寶奇兵》味的作品。

  主角發現了一本神秘的書。

  翻開這本連接到了異世界的神奇書本,就會通往一個失落的文明——德尼文明。

  整個遊戲的流程就是玩家扮演主角,通過連接之書穿越一個個時代,解開一個個謎題,一步步揭開德尼文明的全貌。

  嘶……

  這麼一看甚至壓根都不需要做任何修改。

  這不就是一個很標準的《奪寶奇兵》模板嗎?  印第安納·瓊斯在一次考古調查時發現了一本神秘的手稿。

  上面記錄著一個不存在於任何現有典籍中的失落古文明。

  這個文明掌握著一種能夠書寫世界的神奇技術,將整個文明都記錄在了手稿里。

  隨後為了揭開這段遺失的歷史,印第安納·瓊斯便穿梭進了神秘島。

  「總之劇情大概就是這樣,這部分不需要太過複雜晦澀,設計重心還是應該放在謎題的設計上。」

  林立新把大致的流程跟幾人說了一下。

  會議室里的人不多。

  甚至連gamenova自己開發部的人都沒來。

  在場的是喬治·盧卡斯這位製片人兼編劇,以及史蒂文·史匹柏,《奪寶奇兵》系列的導演。

  除此之外便是坎赫姆以及infocom的幾位技術不錯的主程小伙子。

  「原來如此,所以其實就像是一部《奪寶奇兵》的電影,只不過是互動式的?」

  盧卡斯連連點頭,大概理解了林立新想做什麼。  如果是用上最新的圖形技術,在沉浸感方面或許的確能做出很大的突破。

  他本就不是一個安於現狀的製片人。

  盧卡斯的行事風格,跟林立新和漢斯季默高度相似,更加注重體系的塑造和矩陣化運營。

  電影固然是娛樂產業重要的組成部分。

  但在盧卡斯看來,隨著行業的發展,電子遊戲的比重會越來越大。

  甚至超越電影和音樂也不是沒有可能。

  打從一開始,他就一直在努力推進計算機圖形和互動媒體技術的發展。

  

  放眼整個好萊塢,盧卡斯影業絕對是最叛逆的公司,沒有之一。

  嗯……

  硬要說的話,皮克斯也是一家非常前衛的先鋒派。

  不過它背後的話事人史蒂夫·賈伯斯……其實也是gamenova的人。

  盧卡斯影業擅長的是cg技術與道具的巧妙結合。  得益於工業光魔強大的影視後期能力和道具組那千錘百鍊的技術。

  在虛實結合這方面,無人能出其右。

  畢竟不管是《奪寶奇兵》還是《星球大戰》,道具組沒兩把刷子還真做不下來。

  而皮克斯挖走了工業光魔早期的電腦動畫部,並憑藉著這個底蘊迅速膨脹發展,更擅長的則是電腦動畫。

  「讓計算機交互技術跟電影融合在一起,讓觀眾更多的參與進去,增強代入感……」

  盧卡斯思索著整個項目的可行性,眼冒精光。

  越想越覺得行得通。

  就像是在電腦上看電影那樣,多神奇吶!

  「嘿,你說的沒錯,交互式電影,這就是這次項目的精髓,不過有一點我想要澄清一下。」

  林立新打了個響指,目光掃過眾人,在坎赫姆幾人身上多停留了片刻。

  身為遊戲製作人,尤其是這群深耕了冒險遊戲多年的老手們,他們顯然已經猜到林立新想要說什麼了。

  比起看電影,冒險遊戲有一個非常本質的區別。  人稱視角的差異。


  「我們不是在看電影,更像是在……演電影。」

  林立新解釋道,

  「在《奪寶奇兵》里,我們是以旁觀者的視角看著教授的探險故事和路上發生的一切。」

  「但在遊戲裡?我們是第一人稱的,扮演瓊斯本人,或是單純他的一名學生都可以,重要的是視角。」

  聞言,史匹柏略一挑眉。

  「等等,如果是這樣的話……全程下來應該都沒哈里森幾個鏡頭?」

  雖然對一款冒險遊戲來說,第一人稱是個很常見的事。

  但牽扯到《奪寶奇兵》ip,這麼做就有個小問題了。

  就像是霓虹那些mediamix作品那樣,《奪寶奇兵》其實也是一部非常賣角色的系列電影。

  整個ip的核心幾乎就是圍繞著印第安納·瓊斯本身搭建起來的。

  沒了他的出境,其實跟這個ip也就沒太大關係了。  而且根據林立新所說的,這並不是一款動作遊戲。

  玩家實質上是在不斷地進行解謎,去探索場景中的各種機關謎題。

  「如果這樣設計的話,那緊張感又從何而來?我覺得應該加入《生化危機》里那種危險的機關,營造出會把主角夾成肉餅的時間緊迫感。」

  聽到他這麼說,盧卡斯也跟著點了點頭。

  以電影的角度來看,這麼做的確效果會很不錯。

  《生化危機》這個項目,在他們看來其實就是一部非常不錯的參考。

  預烘焙的地圖與預渲染的演出,搭配大量真實演出的fmv真人影像。

  整個《生化危機》項目,早就已經成了電影界對互動影像的學習範本。

  不管是對節奏的把控還是氛圍的渲染,都是一流水平。

  尤其是固定機位的設計。

  雖然讓操作不如完全自由的3d來的順暢,但也帶來了獨一份的恐怖感體驗。

  這種電影技術跟遊戲技術完美結合的案例,絕對是要被載入教材的。  「兩位,正如我所說的那樣,這是一款冒險遊戲,而不是動作遊戲。」

  林立新笑笑。

  他能理解兩人為什麼會有這種想法。

  坦白來說,按照他們的想法來做,還真能行。

  不但能行,做出來還會是另一個方向的神作。

  《神秘海域》和《古墓麗影》嘛!

  動作冒險遊戲本就是冒險遊戲在凋敝後新尋的根。

  如果真能做出來,那對這個時代的衝擊性絕對是統治級的。

  甚至在未來很多年內,恐怕都難有人能有所突破,讓它永遠地坐在黃金王座之上。

  但很遺憾,初代的《神秘海域》,已經是ps3時代的產物了。

  哪怕是當年那個殺穿了同期的《古墓麗影》,也已經是ps和世嘉土星時期的東西了。

  現在能做嗎?  其實大概率是有機會憋出來的。

  盤一盤參數,特調版的novaradeon9000理論上的確能做到那個級別的性能。

  再搭配上athena的遊戲性能,理論上還真能憋出一台足以運行《古墓麗影》的遊戲機。

  但這玩意兒根本沒有什麼意義。

  就連炫技都算不上。

  因為即便真的能搞出來,那也是一台售價比工作站還要貴的奢侈品。

  只有那群整天玩豪車別墅的富哥們才消費得起。

  玩家都玩不到的遊戲,做出來有啥用?

  還是得等摩爾定律持續發力,儘快把半導體的價格打下來。

  不過雖然做不了動作冒險,但《myst》完全是在另一條路上走到了極致。

  「電子遊戲不是電影,不需要靠節奏強行拉著觀眾走。」

  林立新耐心解釋道。  其實用後來者的眼光來看,《myst》的成功的確像是一個難以複製的奇蹟。

  一款電子遊戲,沒有戰鬥、沒有升級、沒有緊張刺激的qte……


  絕大部分時間,玩家都在屏幕上點呀點,讓角色在地圖裡閒逛,到處觀察。

  就這樣一款在後世被稱作『走路模擬器』類型的遊戲,怎麼會賣爆?

  這完全是違背直覺的。

  但其實結合時代背景和技術背景來看,《myst》的誕生簡直是精準地戳到了這個時代所有pc玩家的g點。

  「我們要讓玩家自己決定如何探索這個世界,去什麼地方,做什麼事。遊戲不是電影,沒有時間軸追著,逼著進度不斷推進。」

  如果是一部電影,整整一個小時的時間都沒有什麼實際進展,主角僅僅是在一處地方不斷打轉的話。

  那觀眾是真的要罵娘的。

  不要求你有多華麗的特效,也不一定非得有緊張刺激的動作戲。

  但最起碼得有劇情吧?

  得有進展吧?  像是經典電影《十二怒漢》那樣。

  明明只有一個場景,甚至連畫面都是黑白的。

  整個電影全程就是12名陪審團成員在房間裡的交流。

  但它卻能讓人看得如痴如醉,甚至還願意主動去重播無數次,就為了扒清楚某個細節。

  這當然就是因為它有內容,有大量的內容,密集到讓人頭皮發麻的信息量。

  否則一部電影就像是某種電波系的『藝術品』那樣。

  就像是章魚哥最愛看的比奇堡巨作《桌子》。

  然而電子遊戲就要靈活得多了。

  時間軸?哪有什麼時間軸,最多也就是有個隱性的『遊戲壽命』存在。

  玩家願意在遊戲裡花費多少的時間,那是他們的事。

  只要能確保玩家不會感覺到膩煩無趣,那就是對的。

  而《myst》在這方面做到了極致。  它能讓玩家心甘情願地坐在那裡看著這個神秘而又充滿藝術感的世界。

  沒有壓力,沒有緊追在身後的敵人,沒有一個不慎就會死掉的qte,甚至沒有血量,沒有死亡和失敗的設計。

  卻讓人沉浸。


關閉
Δ