姑且是確立了遊戲的大致基調。
接下來的事情便是謎題的設計了。
整個開發組別看人不多,但恰恰還真就是這方面的人才。
gamenova本部的開發人員雖然個頂個的都是業界翹楚,但讓他們來設計謎題,不見得就真的合適。
如何讓一個謎題跟環境本身,跟故事、跟世界觀巧妙結合,這是非常考驗設計師功底的。
如果技巧不夠純熟,或者純粹應付公事……
那絕對會是一場災難。
就比如一個大飛腳就能給喪屍踹飛二里地的里昂叔叔。
在面對一個抬抬腿就能翻過去的小推車時,需要去想辦法將小推車挪開或是乾脆繞路。
bro,認真的嗎?
我看是跟病毒結合太深導致向不死人轉化而喪失膝蓋了。
明明有的時候一槍就能幹碎門上的鎖,卻還是要死腦筋地到處摸鑰匙。 我嘞個,在這方面甚至惡評不少的《刺客信條》神話三部曲的處理都要好得多。
《生化危機》里的解謎,更多時候完全是為了拖延時間。
不斷想辦法拖慢玩家的推進節奏,讓玩家陷入那種預先設計好的緊張感。
在一個令人不安的環境裡,人總是不可避免地會想要儘快離開。
這些謎題的作用也就是如此。
讓人無法快速離開。
本質上其實就是密室逃脫那套設計嘛。
製造緊張感。
而《生化危機》里對謎題處理的實在是太過粗糙,導致總會有種奇怪的割裂感。
畢竟誰家好人蓋房子會在門上設計一個要塞進去徽章才能打開的機關?
同樣是解謎,《神秘島》在這方面的處理簡直讓人拍案叫絕。
這也是後來的一眾『myst-like』遊戲難以模仿到的真正精髓。 很多後繼者眼紅《神秘島》的成績,都紛紛投身到了這種互動影像的模式里。
但做出來的作品卻總是不盡如人意。
玩起來有種形似神不似的錯位感。
這就是謎題設計上出了問題。
《神秘島》為什麼牛逼?
因為所有的謎題都跟整個世界完美地配合在一起。
它不靠簡單來讓大眾玩家也能隨便通關,反倒是有不小的難度,需要消耗一定的腦細胞。
但所有的謎題設計都恰到好處,不會突兀。
(請記住 101 看書網解書荒,101𝔨𝔨𝔰.𝔠𝔬𝔪超實用 網站,觀看最快的章節更新)
按按鈕沒有反應?
似乎是沒有通電,順著旁邊的電線,就能一路找到解決電力問題的謎題。
而在解決這個問題的同時,也能順帶獲得全新的線索,興許能用來解決之前看不懂的問題,也可能在後續能用得到。
環環相扣,一環套著一環。 每個線索都像是一個鉤子,在吸引著玩家不斷探索下去。
而在這個過程中,設計師們精心準備的整個世界,也在一步步向著玩家展開。
這是一種雖然碎片化但卻極其連貫的敘事手法。
很多模仿者就是在這裡栽了大跟頭。
設計的謎題一言難盡。
要麼簡單到讓人想要吐槽,要麼就是難到不查攻略根本通不了。
而且難題也大多呈現一種詭異的割裂感。
就好像是先設計了一個世界,才想起來還得在這裡塞個謎題似的。
仿佛是設計師在做完了整個世界後,忽然一拍腦門。
「臥槽,遊戲時長好像太短了!」
儘管這個時代還沒有什麼2小時退款的機制,但設計師們早就已經患上了嚴重的遊戲時長不足恐懼症。
於是乎,他們便會在遊戲裡到處塞進去一些莫名其妙的東西。 美其名曰『豐富遊戲內容』。
就像是一體成型和焊接的區別。
缺少那種渾然天成的自然。
只學到了形的模仿者們做出來的東西是:「哥,求你了,玩一下這個謎題吧,我特意設計的,絕對好玩。」
而《myst》呢?
它給人的感覺非常獨特。
就像是……
那些機關不是設計師擺在這裡的,而是這個世界真的存在。
在過去,真的有這樣一個古文明,在這裡建設了這些東西。
在謎題設計這條路上。
真正能繼承到《myst》精神的後繼者並不多。
除了《riven》這種自家的續作系列和千禧年後用虛幻引擎做的重製版之外。 《艾迪芬奇的記憶》、《奧伯拉丁的回歸》等也都是優秀的作品。
其中最有代表性的,大概就是鏽湖系列了。
偏偏鏽湖系列大部分都還是2d畫面,反倒是沒有繼承《myst》那種巨大異世界的設計範式。
著實是抽了一眾《myst》模仿者巨狠的一巴掌。
……
「這點無需擔心。」
聽完林立新的敘述,盧卡斯笑著擺了擺手。
這正是他跟史匹柏平時會幹的事。
《奪寶奇兵》本就是一個不按常理出牌的電影系列。
為了一個寶物去設計整個背後的失落古文明,盧卡斯早就已經習慣了這套模式。
「我明白林先生你在擔心什麼,放心吧,倒推法這種事是我們的專長。」
史匹柏也幫腔道。 像是為了證明實力似的,當場便要給林立新秀秀手腕。
「你看,我們不直接設計謎題,而是先讓文明成型,再根據這個文明的生活習慣去推測應該有什麼東西。」
他說著,跟林立新比划起來。
「比如我們設計了一個生活在樹上的文明,為了獲取能源,他們大概是需要安裝一些風車和水車的。」
「那咱們就可以設計一個修復風車的謎題,以及想辦法打通儲水系統,讓水流經過水車……」
聞言,林立新眼神一亮。
到底還是老一輩有本事,瞧瞧這靈性,一說就會。
不是通過厚厚一沓設定稿和大量的文本來給玩家灌設定,而是一切順理成章。
就像是現實中的建築物那樣。
每個地區每個文明,都擁有截然不同的建築風格。
建築物本身,其實就是老一輩直立猿玩解謎的答案。
為什麼霓虹大多採用木結構,輕質結構? 因為地震頻發。
為什麼東南亞喜歡高架地板,搞斜頂大屋檐?
自然是因為極度的潮濕和傾盆的雨水。
寒冷的地方蓋小窗厚牆,石材豐富的地區大量使用石材,有竹子的地方大量用竹子……
地理環境、資源產出、技術水平、文化體系、社會結構……
一個建築的風格,並不是憑空產生的。
當它出現在合理的地區合理的位置,那它天然就帶著一種美感。
遊戲中的謎題就是如此。
合適、合理。
在保證這個基礎之上,才要考慮難度和密度。
「ok,既然大方向已經定下來了,我現在去帶著道具組去搭攝影棚?」
看到林立新似乎已經對現在的討論非常滿意了,盧卡斯當即提議道。 這項目對他來說的重要性甚至比對gamenova來還要重要。
說不定能讓《奪寶奇兵》的歷史地位再上一層樓,成為真正前無古人後無來者的世界第一冒險ip。
「唔……哎?我有個大膽的想法……」
林立新眼神一亮,
「咱們……找地方整一座島?」
「……?」
盧卡斯和史匹柏面面相覷,大眼瞪小眼。
「買……買一座島??蓋遊戲場地用?像《生化危機》的洋館那樣?」
「哦,那當然不是。」
林立新搖搖頭。
gamenova再怎麼財大氣粗,也沒有這麼玩的。
且不說加州附近的領土基本都歸加州所有,沒有私人出售的。 就算是真的有,那成本也有點太高了。
更不用說後續的交通改造和碼頭的建設費用。
這壓根就是個無底洞。
「不需要太大,甚至不需要是海島,咱們在薩克拉門托河或是附近其他地方找一座面積合適的河流三角洲就夠了。」
林立新在心中盤算著可行性,繼續道:
「畢竟咱們只是取材,不需要真正的搞一座無人荒島,靠近河岸其實無所謂。」
不同於那種超級富豪會搞的離岸豪華海島,一個河道三角洲要便宜得多。
缺點就是它會靠近河岸,沒有大海那種漂亮的景觀。
與其說是荒島,其實更像是誰家的破農莊。
但若是用於電影工業,這樣一座三角洲已經絕對足夠了。
更重要的是一切都不需要從零開始,不需要考慮碼頭和通行的問題,開發成本大大降低。
「整個面積其實不需要特別大,如果刨除掉緩衝區,用樹林遮擋一下視野的話,大概……單座島最多200英畝的核心區域就夠了。」 林立新迅速計算著。
考慮到《myst》其實是由多個章節構成的,每一章都是完全不同的『age(紀元)』,風格天壤之別。
理論上來說他們其實需要一口氣盤下好幾座三角洲。
「我倒是覺得,咱們可以借著這個機會,打造一個盧卡斯影業專屬的,或者說是gamenova的影視基地,由六七座三角洲共同構成的三角洲群島。」
這些三角洲群島本質上按照加州州政府的規矩其實很多都算是農業土地。
租金可以被談的非常健康,說不定還有機會談下99年租約。
如果能說服加州政府把它當成一個文旅項目來辦,理論上還能更進一步壓縮價格,還能搞到不少交通資源和基礎建設的支援。
盧卡斯順著林立新的思路想下去。
按照gamenova現在的影響力,談下這樣的項目……
「好像……還真能行?」
算算開銷,意外的沒有那麼嚇人。
這麼大規模的項目,首批投資大概只需要一億美元左右就能全部搞定。 包括三角洲的價格和建設費用,以及各種亂七八糟的雜項開支。
順帶還能為保護傘公司攬個超大型建設項目。
簡直是白菜價。
尤其是考慮到整個加州三角洲地區地處北加州,天然就跟總部在北加州灣區的gamenova鄰近。
這樣一來gamenova在加州的勢力基本就涵蓋三角洲地區-舊金山灣區-南加州洛杉磯三大地區了。
「這根本就是一個……數字娛樂的工業園區。」
盧卡斯喃喃道,口水都差點從嘴角漏出來。