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第521章 這山!這水!這光影!

2026-10-19 13:28:43 作者: 哈娜歐菲手

  開頭的劇情,倒是跟預告片有不小的區別。

  按照林立新的要求,所有在trailer中出現的人物鏡頭都被刪減掉了。

  取而代之的是完全的第一人稱視角。

  原本靠對話交代的劇情也改成了用旁白語音敘述的形式。

  但整個故事倒是大差不差。

  遊戲的切入點要比預告片的鏡頭早一些。

  也就是剛剛發現連接之書的時候。

  ……

  一片漆黑之中,只能看到天空中閃爍的星點。

  這當然就是復用的《stars!》里的技術了。

  性能開銷極小,視覺效果卻非常不錯。

  一冊古樸厚實的書本從天而降,重重地拍在地上,驚起一團光斑。  它閃爍了一下,旋即便黯淡了下來。

  屏幕上出現了一個小手似的光標,伸著食指點向上方。

  正如林立新在發布會上所說的那樣,這是一款不需要多麼複雜操作的遊戲。

  除了必須的硬體條件之外,唯一你所需要的,只有一隻滑鼠。

  當然用搖杆也可以,只不過肯定沒有滑鼠這麼方便。

  這樣設計雖然喪失了一定的操作性,但換來的是絕對的低門檻上手難度。

  某種意義上來說,雖然不太準確,但這種設計路線,恰恰是《myst》成功的一個原因。

  還是一個非常主要的原因。

  90年代,尤其是《myst》誕生的90年代早期,pc遊戲的門檻其實仍然非常之高。

  想要在主流的pc上玩到遊戲,這個時代的玩家通常需要非常複雜的知識儲備。

  起碼要懂一些dos命令,這樣才能用wintel陣營的各種pc。

  還要學會安裝遊戲、配置內存、配置音效卡和顯示規範、學習如何使用鍵盤操作等等……  這種前置條件,足以勸退大量只打算來好好放鬆一下的玩家們了。

  大量的家庭市場、青少年、家庭主婦以及女孩子們,幾乎都被這個大漏斗給篩了出去。

  這也就導致了冒險遊戲雖然火爆,卻一直是活躍在極客圈子裡的東西。

  於是乎微軟靠windows3.0解決了前半部分的難題。

  而《myst》解決了後一半。

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  在同期其他遊戲要麼像傳統冒險遊戲這樣需要大量指令輸入,要麼像《doom》這樣需要快速反應的戰鬥意識,亦或是《主題醫院》、《文明》這種海量內容直接灌臉的環境下。

  《myst》走了一條截然不同的道路。

  不是完全簡化到街機那種短平快,喪失內容深度。

  也不是像『高端pc遊戲』那樣,光是上手就得動輒研究幾個小時。

  它選擇了一個非常討巧非常折中的方案。

  在保留內容深度充足的同時,儘可能地將操作簡化到極致,不給玩家施加任何的壓力。

  《myst》不是街機遊戲,它並不需要趕快將玩家趕走,還能讓他們樂呵呵地主動花錢重新來過。  它不靠翻台率吃飯,只賣買斷制的拷貝。

  在《myst》的世界裡,玩家需要對電腦做出的操作只有一項。

  點擊。

  不管是移動、交互、解謎……

  任何行動任何操作,都只需要用光標輕輕一點。

  再也沒有在鍵盤上複雜的指令輸入,不需要學習識別鍵盤的鍵位分布,也不用擔心操作複雜難以上手了。

  要知道哪怕是在千禧年後,大量的賽博文盲仍然存在,會使用9鍵輸入的就已經是人中豪傑了。

  更多的中老年群體,礙于思維遲滯和跟不上技術的高速發展,只得使用語音輸入和手寫輸入。

  對很多人來說,用鍵盤輸入東西真的是一件很困難的事。

  更不用說在思考要按哪個鍵的同時,還得要同時考慮要做什麼反應,要如何操作云云。


  在《myst》里,這些都不存在。

  沒有死亡,沒有失敗懲罰,完全不會給你任何負反饋。  最多或許也就是有些謎題解不開,會有一時的苦惱。

  沒有qte,沒有《邁阿密熱線》那種哪怕一瞬間的晃神都會滿盤皆輸的高壓環境。

  也沒有格鬥遊戲那樣需要一整套指令輸入的複雜按鍵設定。

  它就這麼靜靜地待在那裡。

  像是擺在圖書館,擺在書架上的一本厚實的、滿是精美的圖片的華麗精裝書。

  等待著你去把它翻開。

  現在的羅恩、包括此時此刻所有坐在電視機前、坐在電腦前的玩家們,都是走進圖書館,站在書架前的客人。

  而他們現在要做的,自然就是像預告片裡的瓊斯那樣。

  翻開書本,進入神秘島的世界。

  ……

  好歹也是好萊塢超一線導演史匹柏執導的作品,加上整個攝製組大量的工作人員以及林立新本人的親自指導。

  整個項目光是從視覺的角度,就已經不是那些普通的遊戲作品能比得了的了。  在鏡頭語言和視覺引導這方面,《myst》已經做到了靜態場景下電子遊戲能做到的極致。

  羅恩看著漆黑場景中那冊星空之下厚實的書,想都沒想便拖著滑鼠點了上去。

  一個優秀的場景設計就是如此。

  能夠讓人一眼就抓住視覺重心在哪裡。

  沒有為了凸顯內容量的豐富和高端而刻意堆砌的大量元素。

  乾淨到幾乎沒有任何雜質,卻讓人感覺到很舒服。

  書冊緩緩湊到屏幕跟前。

  透過那破爛到幾乎看不清內容的破舊封皮,能夠隱約看到它的名字。

  《myst》

  跟預告片中瓊斯所找到的那一本幾乎一致。

  再次點擊,書頁這才正式翻開。

  其實在原版的《myst》中,甚至連個基本的翻頁動畫都沒有。  因為整個遊戲項目說白了,其實是個超大型的……ppt。

  如果用現代的眼光去看,《myst》就是這樣一部神奇的作品。

  一個規模超大的ppt,結合了蘋果最新的多媒體技術,能夠在靜態頁面上呈現視頻、動圖等效果。

  再加一個變量和判斷條件進行跳轉的能力,這玩意兒理論上來說的確是圖靈完備的。

  不過既然是gamenova來做,肯定是沒有必要這麼磕磣。

  一個翻頁動畫到底也就是個遮罩運動,占用不了多少資源,實現起來也是復用的現有代碼,乾脆就順手做上了。

  『嘩』

  書頁翻開。

  正如宣傳片中那樣。

  沒有文字內容,只有一張貼在上面的照片。

  接下來的畫面便幾乎跟宣傳片中別無二致了,無非是視角換成了第一人稱。

  畫面再次亮起時,自己已經來到了島邊的一處木製棧道上。  一旁的水中傾倒著桅杆,顯然水裡面有一艘沉船。

  正前方的石階盤旋向上。

  不遠處的山頭高地上,似乎有個齒輪形狀的某種結構,顯然就是『德尼文明』的遺產了。


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