隨著遊戲正式開始的倒計時一點一點地走字兒。
地圖的一角也終於是呈現在了他們的眼中。
入眼,是一片茫茫的沙漠。
遠處正捲起漫天的沙塵,難以辨別遠景的情況。
近處則是高低起伏的沙丘。
除了清一色的沙地之外,偶有枯草碎石出沒。
這些並不是真正的場景物件,而是貼圖的一部分。
在填充像素的時候,顯卡會根據需求,偶爾選擇一些帶有不同變化的紋理。
否則如果真的讓整片沙漠都用同一塊紋理填充,非常容易產生視覺疲勞。
不管是生理上的還是心理上的。
一排金屬反坦克拒馬橫在不遠處,築起了一道防線。
『噔噔噔!噔噔!』 音樂又開始了那強勁鼓點的循環。
坦白來說,漢斯季默在《戰地1991》中編寫的主題曲,在構成上並不複雜。
儘管他非常擅長電子化和工業化,但這並不代表他就會沒輕沒重地堆砌一大堆冗雜的元素。
整首曲子的風格非常強烈且明顯。
這正是他的風格。
簡單卻強有力的『驅動感』。
只需要寥寥幾個音,便能將氛圍完整烘托出來,對聽者形成可怕的煽動性。
他是一個隱藏在幕後的煽動家。
所做的工作不像製作人和技美他們這麼明顯,但卻尤為重要。
艾瑪不自覺地抖著腿,用腳底板打著拍子,默默看著正式開始的倒計時一秒一秒地過去。
以往時候,戰爭題材的作品從不會採用這種風格的配樂。
它們會大量使用銅管、軍鼓等構成,以交響樂的形式設計。 英雄敘事和恢弘,是這類配樂最重視的東西。
可《戰地1991》不同。
嗯……嚴格來說,漢斯季默並沒有放棄傳統的『進行曲風格』。
軍鼓和銅管都被一定程度地保留了下來。
漢斯季默更像是在原本那種傳統的『二戰味兒配樂』的基礎之上,為它覆了一層現代戰爭的皮膚。
大量重複的漸強音,構成了簡單卻洗腦的旋律。
更重要的是這種複合的越來越強的主調,天然就帶有調動情緒的作用。
就像是一台引擎或是鍋爐,在正式發動之前的預熱那樣。
現在明明遊戲都還沒有正式開始,艾瑪卻已經感覺到自己渾身的血液都要沸騰了。
《戰地1991》的曲目不少。
得益於vorbis壓縮算法的功勞,遊戲內可以有足夠的容量塞入多支曲目。
每一首都在風格上做的截然不同。 光是開頭到現在這段時間,主界面的配樂、開頭動畫的配樂、正式進入遊戲的配樂等,都有著完全不同的情緒基調。
驟然,鼓點停下,激昂的音樂也在這一刻戛然而止。
但卻沒有那種突兀的掐斷感,而是恰到好處的停頓。
就好像是這裡本就應該有個休止符,只不過它被無限拉長了一樣。
艾瑪也在這一刻將皮質醇直接拉爆,使勁兒睜了睜眼,坐直了身子。
遊戲正式開始了。
好在是這沙漠雖然廣闊,遊戲卻沒有真的直接給他們丟到野地里去。
出生點是其中一處美軍前哨基地。
面積不大,但是地面被夯實的很平整。
除了稀疏的幾個停放載具的棚子之外,就只有沙袋和捷克刺蝟組成的臨時反裝甲防線。
進遊戲的第一時間,艾瑪的體驗就是……卡!
幀數大概只有30幀不到,目測可能也就25~30上下,low幀估計都能跌穿20幀了。 倒不是說這個幀數沒法玩。
對於這個時代的電子遊戲來說,哪怕是20幀,那都已經是驚艷的表現了。
只不過她是《雷神之錘》玩家。
相較起《雷神之錘》那一貫的快節奏高速戰鬥和高幀率,《戰地1991》簡直就像是完全拋棄了優化似的,幀數直接打了對摺。
要知道這可是最新款的赫爾墨斯pro,正兒八經的高端機,搭載的可是novaradeon9000圖形晶片。
可在短暫的不適後,她的所有注意力,便瞬間都被拉走了。
m16a2
柯爾特研製的m16系自動步槍,美國陸軍的制式裝備。
5.56mm口徑,精度高,射速快,乃是居家旅行必備良品。
它就那麼被端在手裡,瞄具、握把、槍管、護木,雖然精度並不高,很多地方有明顯的減面,甚至還有為了減少面數而用貼圖濫竽充數的情況。
可……它的確在這裡。
剛開始玩的玩家顯然不止艾瑪一個。 她這個基地里除了她之外還有四五個人。
此時此刻除了其中一個明顯玩過兩局已經熟悉了的玩家之外,其他的幾位都跟她一樣,正在跟沒頭蒼蠅一樣亂轉。
欣賞這片基地的壯觀景象,欣賞人物模型和槍械模型。
以及停在棚子裡的裝甲載具。
沙塵很大,往遠了看只有一片趨近於橘紅色的茫茫沙塵,將天空都給遮蔽了起來。
隱約間依稀能看到另一個比較近的基地。
但即便如此,就這麼一眼望過去,也足以讓在場的所有人都僵在原地了。
「這地圖……也太大了吧?」
文森特驚訝地驚呼出聲。
剛才加載界面的戰線圖他也看到了。
儘管他並不了解真正的戰場上大概會是什麼樣的,但從地圖上兩個基地的距離來看……
整張地圖的實際尺寸大的嚇人。 小朋友尚且如此,艾瑪和喬治兩個大人就更不用說了。
艾瑪是對此感受最深刻的。
環視一周。
以剛才俯視角衛星圖的比例來簡單比較一下,不難判斷出大致的比例。
「我的天……」
比起她所熟悉的《雷神之錘》那種競技場式地圖,光是他們出生點這一個小前線基地,就已經比《雷神之錘》里一整張地圖還大了。
雖然內容量和密度完全不是一碼事,但光是這規模,這龐大,擺在這裡就已經足夠讓人膽寒。
這麼大的遊戲世界……也難怪會掉幀了。
特麼的,這種規格的作品能跑出20幀,gamenova已經是神仙了好嗎???
正琢磨著,一道身影從她身邊竄出,快跑幾步跳上了不遠處的一台悍馬車。
「wait……what?」
就這麼一個在現代看起來平平無奇的一幕,此時此刻,落在艾瑪的眼裡,無亞於是橫空一道驚雷。 尼瑪的,載具能開!
載具能開啊喂!
開車不是什麼新鮮事,不管是gamenova自家的《極品飛車》還是世嘉的一眾競速街機,都在駕駛這方面做得非常不錯。
哪怕是開飛機,也有《皇牌空戰》和《g-loc》這些優秀作品存在。
《戰地1991》理論上來說應該是個fps遊戲。
這遊戲裡的載具居然能開!
就像是把《雷神之錘》、《極品飛車》、《皇牌空戰》這三個gamenova的看家ip給融合在了一起似的。
這根本不是啥fps遊戲,這根本就是戰場模擬器!
這是個他媽的模擬遊戲!
【simon】:「follow me!」
聲音忽然從車上傳來。 這不是遊戲內語音系統,以現在的帶寬來說,實在是無法支持再額外搭載一條實時語音了。
這是快捷指令,或者說是標記系統。
在真正的《戰地1942》中,整個無線電指令系統其實非常原始。
從f1到f8,分別對應了多個不同的信息。
例如確認收到、發現敵人、請求支援等。
對於戰場來說,的確能夠覆蓋絕大部分需求,但卻存在著一個小問題。
操作繁瑣。
這大概是早年電子遊戲的通病了。
在互動設計上一直力大磚飛。
受限於硬體條件,開發者們往往沒有多餘的精力去從人機互動的角度設計ui。
更多的時候,能把這些功能做出來就已經竭盡全力了。
這正是林立新看重馬克·塞尼的主要原因之一。 一個完美吸收了歐美和霓虹兩大市場不同遊戲風格的開發者。
霓虹電子遊戲產業雖然在這些人性化設計上很有一套,但總是走在技術末尾,不喜歡卷技術,也不喜歡卷硬體。
美國恰好反過來,極客文化盛行,過分濃郁的nerd氣息和pc遊戲的底蘊,讓電子遊戲的整體風格總是偏向於硬核的一面,離家庭很遠。
只有將兩者的優勢各自融合,取長補短,才有可能做出真正面向未來,面向現代的新時代作品。
在兼顧操作性的同時,也不能放棄對技術和硬體的追求。
也正是受到這種想法的影響,林立新乾脆直接放棄了《戰地1942》的無線電系統,轉而採用了更加現代化的標記系統。
從原本複雜的多按鍵,改為了只需要q鍵一個鍵。
當有任何需求時,都可以通過q鍵進行處理,遊戲本身會進行一定程度的推斷。
如果瞄準敵軍或是敵軍載具進行短按標記,遊戲會自動報告『發現敵軍步兵』或是『發現敵軍坦克』。
想要精確控制也可以通過長按實現。
一點點額外的處理器性能開銷,帶來的是絕對的舒適。
聽到車上的聲音,艾瑪猶豫了片刻,當即快跑幾步,跟著上了車。 確切地說是上了機槍位。
這悍馬上架設了一挺機槍,一挺真正能用的機槍。
「……」
坐在一旁的喬治眉頭緊蹙,一聲不吭地看著這一幕幕。
就在艾瑪握住機槍的剎那,天邊掠過了一道殘影。
那是一架f-15戰鬥機。