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第557章 載具能開

2026-10-19 17:10:53 作者: 哈娜歐菲手

  隨著遊戲正式開始的倒計時一點一點地走字兒。

  地圖的一角也終於是呈現在了他們的眼中。

  入眼,是一片茫茫的沙漠。

  遠處正捲起漫天的沙塵,難以辨別遠景的情況。

  近處則是高低起伏的沙丘。

  除了清一色的沙地之外,偶有枯草碎石出沒。

  這些並不是真正的場景物件,而是貼圖的一部分。

  在填充像素的時候,顯卡會根據需求,偶爾選擇一些帶有不同變化的紋理。

  否則如果真的讓整片沙漠都用同一塊紋理填充,非常容易產生視覺疲勞。

  不管是生理上的還是心理上的。

  一排金屬反坦克拒馬橫在不遠處,築起了一道防線。

  『噔噔噔!噔噔!』  音樂又開始了那強勁鼓點的循環。

  坦白來說,漢斯季默在《戰地1991》中編寫的主題曲,在構成上並不複雜。

  儘管他非常擅長電子化和工業化,但這並不代表他就會沒輕沒重地堆砌一大堆冗雜的元素。

  整首曲子的風格非常強烈且明顯。

  這正是他的風格。

  簡單卻強有力的『驅動感』。

  只需要寥寥幾個音,便能將氛圍完整烘托出來,對聽者形成可怕的煽動性。

  他是一個隱藏在幕後的煽動家。

  所做的工作不像製作人和技美他們這麼明顯,但卻尤為重要。

  艾瑪不自覺地抖著腿,用腳底板打著拍子,默默看著正式開始的倒計時一秒一秒地過去。

  以往時候,戰爭題材的作品從不會採用這種風格的配樂。

  它們會大量使用銅管、軍鼓等構成,以交響樂的形式設計。  英雄敘事和恢弘,是這類配樂最重視的東西。

  可《戰地1991》不同。

  嗯……嚴格來說,漢斯季默並沒有放棄傳統的『進行曲風格』。

  軍鼓和銅管都被一定程度地保留了下來。

  漢斯季默更像是在原本那種傳統的『二戰味兒配樂』的基礎之上,為它覆了一層現代戰爭的皮膚。

  大量重複的漸強音,構成了簡單卻洗腦的旋律。

  更重要的是這種複合的越來越強的主調,天然就帶有調動情緒的作用。

  就像是一台引擎或是鍋爐,在正式發動之前的預熱那樣。

  

  現在明明遊戲都還沒有正式開始,艾瑪卻已經感覺到自己渾身的血液都要沸騰了。

  《戰地1991》的曲目不少。

  得益於vorbis壓縮算法的功勞,遊戲內可以有足夠的容量塞入多支曲目。

  每一首都在風格上做的截然不同。  光是開頭到現在這段時間,主界面的配樂、開頭動畫的配樂、正式進入遊戲的配樂等,都有著完全不同的情緒基調。

  驟然,鼓點停下,激昂的音樂也在這一刻戛然而止。

  但卻沒有那種突兀的掐斷感,而是恰到好處的停頓。

  就好像是這裡本就應該有個休止符,只不過它被無限拉長了一樣。

  艾瑪也在這一刻將皮質醇直接拉爆,使勁兒睜了睜眼,坐直了身子。

  遊戲正式開始了。

  好在是這沙漠雖然廣闊,遊戲卻沒有真的直接給他們丟到野地里去。

  出生點是其中一處美軍前哨基地。

  面積不大,但是地面被夯實的很平整。

  除了稀疏的幾個停放載具的棚子之外,就只有沙袋和捷克刺蝟組成的臨時反裝甲防線。

  進遊戲的第一時間,艾瑪的體驗就是……卡!

  幀數大概只有30幀不到,目測可能也就25~30上下,low幀估計都能跌穿20幀了。  倒不是說這個幀數沒法玩。

  對於這個時代的電子遊戲來說,哪怕是20幀,那都已經是驚艷的表現了。

  只不過她是《雷神之錘》玩家。


  相較起《雷神之錘》那一貫的快節奏高速戰鬥和高幀率,《戰地1991》簡直就像是完全拋棄了優化似的,幀數直接打了對摺。

  要知道這可是最新款的赫爾墨斯pro,正兒八經的高端機,搭載的可是novaradeon9000圖形晶片。

  可在短暫的不適後,她的所有注意力,便瞬間都被拉走了。

  m16a2

  柯爾特研製的m16系自動步槍,美國陸軍的制式裝備。

  5.56mm口徑,精度高,射速快,乃是居家旅行必備良品。

  它就那麼被端在手裡,瞄具、握把、槍管、護木,雖然精度並不高,很多地方有明顯的減面,甚至還有為了減少面數而用貼圖濫竽充數的情況。

  可……它的確在這裡。

  剛開始玩的玩家顯然不止艾瑪一個。  她這個基地里除了她之外還有四五個人。

  此時此刻除了其中一個明顯玩過兩局已經熟悉了的玩家之外,其他的幾位都跟她一樣,正在跟沒頭蒼蠅一樣亂轉。

  欣賞這片基地的壯觀景象,欣賞人物模型和槍械模型。

  以及停在棚子裡的裝甲載具。

  沙塵很大,往遠了看只有一片趨近於橘紅色的茫茫沙塵,將天空都給遮蔽了起來。

  隱約間依稀能看到另一個比較近的基地。

  但即便如此,就這麼一眼望過去,也足以讓在場的所有人都僵在原地了。

  「這地圖……也太大了吧?」

  文森特驚訝地驚呼出聲。

  剛才加載界面的戰線圖他也看到了。

  儘管他並不了解真正的戰場上大概會是什麼樣的,但從地圖上兩個基地的距離來看……

  整張地圖的實際尺寸大的嚇人。  小朋友尚且如此,艾瑪和喬治兩個大人就更不用說了。

  艾瑪是對此感受最深刻的。

  環視一周。

  以剛才俯視角衛星圖的比例來簡單比較一下,不難判斷出大致的比例。

  「我的天……」

  比起她所熟悉的《雷神之錘》那種競技場式地圖,光是他們出生點這一個小前線基地,就已經比《雷神之錘》里一整張地圖還大了。

  雖然內容量和密度完全不是一碼事,但光是這規模,這龐大,擺在這裡就已經足夠讓人膽寒。

  這麼大的遊戲世界……也難怪會掉幀了。

  特麼的,這種規格的作品能跑出20幀,gamenova已經是神仙了好嗎???

  正琢磨著,一道身影從她身邊竄出,快跑幾步跳上了不遠處的一台悍馬車。

  「wait……what?」

  就這麼一個在現代看起來平平無奇的一幕,此時此刻,落在艾瑪的眼裡,無亞於是橫空一道驚雷。  尼瑪的,載具能開!

  載具能開啊喂!

  開車不是什麼新鮮事,不管是gamenova自家的《極品飛車》還是世嘉的一眾競速街機,都在駕駛這方面做得非常不錯。

  哪怕是開飛機,也有《皇牌空戰》和《g-loc》這些優秀作品存在。




  《戰地1991》理論上來說應該是個fps遊戲。

  這遊戲裡的載具居然能開!

  就像是把《雷神之錘》、《極品飛車》、《皇牌空戰》這三個gamenova的看家ip給融合在了一起似的。

  這根本不是啥fps遊戲,這根本就是戰場模擬器!

  這是個他媽的模擬遊戲!

  【simon】:「follow me!」

  聲音忽然從車上傳來。  這不是遊戲內語音系統,以現在的帶寬來說,實在是無法支持再額外搭載一條實時語音了。

  這是快捷指令,或者說是標記系統。

  在真正的《戰地1942》中,整個無線電指令系統其實非常原始。

  從f1到f8,分別對應了多個不同的信息。


  例如確認收到、發現敵人、請求支援等。

  對於戰場來說,的確能夠覆蓋絕大部分需求,但卻存在著一個小問題。

  操作繁瑣。

  這大概是早年電子遊戲的通病了。

  在互動設計上一直力大磚飛。

  受限於硬體條件,開發者們往往沒有多餘的精力去從人機互動的角度設計ui。

  更多的時候,能把這些功能做出來就已經竭盡全力了。

  這正是林立新看重馬克·塞尼的主要原因之一。  一個完美吸收了歐美和霓虹兩大市場不同遊戲風格的開發者。

  霓虹電子遊戲產業雖然在這些人性化設計上很有一套,但總是走在技術末尾,不喜歡卷技術,也不喜歡卷硬體。

  美國恰好反過來,極客文化盛行,過分濃郁的nerd氣息和pc遊戲的底蘊,讓電子遊戲的整體風格總是偏向於硬核的一面,離家庭很遠。

  只有將兩者的優勢各自融合,取長補短,才有可能做出真正面向未來,面向現代的新時代作品。

  在兼顧操作性的同時,也不能放棄對技術和硬體的追求。

  也正是受到這種想法的影響,林立新乾脆直接放棄了《戰地1942》的無線電系統,轉而採用了更加現代化的標記系統。

  從原本複雜的多按鍵,改為了只需要q鍵一個鍵。

  當有任何需求時,都可以通過q鍵進行處理,遊戲本身會進行一定程度的推斷。

  如果瞄準敵軍或是敵軍載具進行短按標記,遊戲會自動報告『發現敵軍步兵』或是『發現敵軍坦克』。

  想要精確控制也可以通過長按實現。

  一點點額外的處理器性能開銷,帶來的是絕對的舒適。

  聽到車上的聲音,艾瑪猶豫了片刻,當即快跑幾步,跟著上了車。  確切地說是上了機槍位。

  這悍馬上架設了一挺機槍,一挺真正能用的機槍。

  「……」

  坐在一旁的喬治眉頭緊蹙,一聲不吭地看著這一幕幕。

  就在艾瑪握住機槍的剎那,天邊掠過了一道殘影。

  那是一架f-15戰鬥機。


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