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第615章 獎項有點不夠用了

2026-10-20 00:47:19 作者: 哈娜歐菲手

  『呼——』

  隨著貝爾高高躍起抓住滑索。

  框體上安裝的高速風扇適時啟動,將強勁的氣流通過導流,化作定向的強風掠過。

  這一瞬,搭配那幀數不菲的流暢畫面以及腳下的微動平台輕微的擺動。

  貝爾竟是真的有種起雞皮疙瘩的感覺。

  那種馳騁在樓宇之間的自由感、暢快感,被這款遊戲近乎驚艷地復刻了出來。

  gamenova的軟體調校,微新半導體的新製程新工藝,世嘉浸淫多年的體感街機技術,漢斯季默工作室的頂級好萊塢音頻調校,jackie這個絕對正統的龍家班動作指導,索爾·巴斯的極簡主義藝術……

  對於玩家們來說,遊戲的開發只是一個模糊的過程。

  絕大多數人,哪怕是圈內人,也很難真正知曉這些隱藏在背後的東西。

  gamenova根本沒有對外做什麼宣發。

  大部分的資訊都來自於坊間流傳的小道消息。

  『集合了諸多大佬參與其中』  對外界來說,只能知道如此一個模糊的印象。

  但直到現在,一切都化作了可以體驗到的,完全具象化的現實。

  「太……」

  

  「太爽了!」

  兩人幾乎是同步歡呼出聲。

  這般體驗,居然不比真正的跑酷差多少。

  雖然缺少了真正的動感,但這種在現實中難以實現的暢快感卻是只有這裡能得到的。

  是的,在真正的跑酷環境中,流暢反倒是一件很難得的事。

  更多的時候,其實只有一堵牆、一道圍欄,或是幾節熟悉的階梯可供玩耍。

  真正能像遊戲裡這般,毫無顧忌地暢快地在樓宇間蹦躂,不時還能飛躍底下的整條馬路,以一種讓人心驚肉跳的極限距離,遊走在玩命的邊緣。

  這才是極限運動該有的感覺……

  一切的優化手段,一切為了機能而不得已所作出的妥協,此刻都被隱藏在了華麗的表象之下。  在倒計時的催促和對速度的追求下,誰也沒有注意到,這方看似可供大家肆意遊樂的樂園,卻是一個『楚門的世界』。

  這是一座巨大的透明牢籠。

  沒有空氣牆,可通行的地方卻早就已經被做好了限制。

  誠然,玩家可以自行選擇路線,或是翻越幾座樓從一側繞過去,或是掛著滑索直接滑落。

  但不管是哪一條路。

  當玩家抵達對岸時,由於高度差的限制,緋斯將再也沒有回去的辦法。

  而那些已經再也無法抵達的地方,也都在世嘉am8索尼克工作室協作的流式加載系統中悄無聲息地被卸載掉。

  看似流暢的滑索,背後隱藏著的,則是被提前渲染好的播片。

  只要玩家被預測系統矯正到了正確的坐標。

  所有的玩家都會看到近似的滑索畫面。

  在幾個不同搖晃角度的變體中隨機選擇一段進行播放。

  顯存和內存的每一個字節,都被開發者們壓榨到了極限。  少了團隊裡的任何一個人,它都很難做到如此程度。

  而gamenova的確做到了。

  用著90年代的硬體,近乎極限地榨乾了每一寸機能,創造出了這台誇張的工業奇蹟。

  它沒有《戰地1991》那樣恢弘的大場面。

  沒有《奧伯拉丁的回歸》里那種回味悠長的故事支撐起內容。

  甚至連開放世界都是假的。

  但這些都不重要。

  優化本就是欺騙的藝術。

  對此時此刻世界各地正享受著這台新機器所帶來的樂趣的玩家們來說,它是完美的。

  超越時代的完美。

  未來很長一段時間內,恐怕都再也不會碰到這樣一款驚為天人的作品了。

  它優秀到不像是90年代該有的東西,更不像是90年代初會有的東西。  但它就在那裡。


  任何人都可以投幾枚遊戲幣後享受到它。




  就在遊戲圈還在為索尼與任天堂的愛恨情仇爭論不休的時候。

  gamenova毫不留情地擺出了這玩意兒。

  一個足以終結一切紛爭的大傢伙。

  還吵?

  不看看gamenova在技術這條路上到底走到哪了?

  坦白來講,為了適配現在的硬體條件。

  這一款魔改的《鏡之邊緣》,跟未來那個真正的開山之作還有不小的差異。

  街機化後導致的深度不足,為了性能妥協而做出的有限路線設計,終有一天會被窮舉盡,開始陷入重複。

  當然還會有最佳路線的誕生,結束它作為『開放世界遊戲』的生命周期。  但這已經足夠了。

  因為這是一款純粹的炫技作品。

  即便僅僅是為了向外界證明gamenova現在的技術力,它的目的也已經完全達成了。

  而它已經超越了這個單純的目的。

  就像當初林立新與索爾·巴斯聊天時說的那樣。

  gamenova從來都不需要跟風潮流。

  因為gamenova就是潮流的風向標。

  『跑酷』的概念,幾乎是完全同步的,隨著《鏡之邊緣》的大熱而落入了千千萬萬玩家的耳中。

  跟著又在全球火了一把的,當然是已經在香江封了神的幾部jackie的經典動作片。

  至於法國這幫本就熱愛跑酷文化的小年輕們,那更是不得了。

  這台街機根本就是為他們量身定做的。

  「嘿,你怎麼這麼快?」  貝爾一步不慎,不小心從樓上掉了下去,吃了一個罰時。

  趁著重生的功夫,他側頭看了一眼好兄弟那邊的情況。

  沒想到對方已經竄出去好遠了。

  「保密!」

  賽巴斯壞笑了幾聲。

  雖然他沒關注貝爾這邊的情況,但他大概是知道怎麼回事的。

  這款遊戲在每一個『關卡』都有多條路線的設計。

  與其說是比拼技巧,它更加考驗玩家在面對路線選擇時的那種瞬時判斷力。

  有點像早年間世嘉《outrun》的那種思路。

  比起貝爾來說,他平日裡經常來打機,對電子遊戲的了解自然要更深入一些。

  從剛一上手開始,賽巴斯就已經迅速適應了遊戲的節奏。

  並嘗試著將那些自己的理解代入進去。  至於得到的結果嘛……

  就是現在本地排行榜上他遙遙領先的成績了。

  貝爾雖然技巧更純熟,但在路線選擇上一直被遊戲牽著走。

  雖然不至於每次都走最差的路線,但也拉開了一些差距。

  不過倆人到底也是第一次玩。

  雖然有自身經驗加持,但還是在設計師雞賊的投幣周期設計下敗下陣來,距離下個checkpoint只差幾步的距離。

  續一次命就是5個幣啊!!!

  「merde!我喜歡這遊戲。」

  貝爾說著,毫不猶豫地就從幣盒裡摸出一摞,送進投幣器里。

  「誰說不是呢?我本以為這些『外行人』會把事情搞得一團糟。」

  「現在看來我們才是外行。」

  「再來!」  二輪戰再開。

  就在倆人沉醉其中的時候,全法同步上線的宣傳片也終於是醞釀好了它的威力。

  街道上,晃晃悠悠地鑽出來了不少小伙子。

  然後是小朋友、大叔、姐姐、阿姨……

  偌大的郊區社區,攏共沒有幾家街機廳。

  有能耐從布列塔尼那邊搶到首發機的更是稀少。

  這幫人從巷子裡出現,在街道上聚成人流。


  一兩個小時的功夫,鎮上的人便都向著這邊聚集了過來。

  再過不了多久,哪怕貝爾兩人想要繼續霸占著機台,他們也都必須要被迫讓出機台來給別人玩了。

  「我說……」

  走出街機廳,貝爾看著外頭擠得要命的人群,跟身旁的髮小說了一句。

  「怎麼?」  「來的路上我就在想,《鏡之邊緣》里不是有個『信使』組織嗎?就是主角那種,在樓上『跑酷』給別人送信的團隊。」

  「難道你是想……」

  塞巴斯蒂安挑了挑眉,猜到了些他要說什麼。

  「嗯,咱們為什麼不這樣做呢?把咱們朋友們都叫來,也成立一個『跑酷』愛好者的團體,平日裡可以一起訓練之類的。」

  「你知道嗎?這是個好主意,我加入。」

  「我知道你會的,我們應該給它起個響亮的名字……」

  ……

  【年度街機遊戲提名】

  鑑於《鏡之邊緣》的誇張表現。

  年度遊戲獎自然是毫無疑問地獻上它的忠誠。

  儘管只是一個提名。

  但對玩家們來說,跟它已經拿了這個獎項基本沒有什麼區別了。  無非是現在還沒到正式評選的時候,那些媒體們沒辦法破例提前宣布。

  《鏡之邊緣》的出現證明了一件事。

  3d的世界,興許有著無限的可能性。

  fps雖然偉大,但不該是3d遊戲唯一的出路。

  對那些還在悶頭折騰光槍和fps遊戲的開發者們來說,這……大概算是一個好消息。

  因為繼續卷fps這條路的話,這些個人小開發者們註定是不可能跟資源雄厚的大廠做鬥爭。

  而選擇其他類型?

  3d開發的成本擺在那裡,個人開發者更不可能承受開闢新道路的風險。

  【最佳圖形技術提名】

  至於這個獎項,那就非常曖昧了。

  正常來說直接給它頒發藝術獎顯然是更合理的。

  但因為今年gamenova的整體表現實在是太誇張了點。  平常都是眾多遊戲搶奪獎項。

  今年的情況完全反了過來。

  尼瑪!

  好遊戲太多,獎不夠用了!

  這幫子媒體們現在最愁的事就是……該如何把這碗水端平。

  一邊是林立新親自操刀的《奧伯拉丁的回歸》,一邊是史詩級巨獻《戰地1991》,現在又多了個《鏡之邊緣》。

  手心手背都是肉,哪邊也割捨不了啊!


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