「一款……開放世界CRPG冒險遊戲?怎麼講?」
大廳里,聽著林立新的介紹,盧卡斯實在是很難想像出這得是一個什麼樣的作品。
「嗯,你們姑且可以先這麼理解,它是一部可以玩的互動式偵探小說。」
林立新拿出一張名片卡,釘在遊戲標題的卡片下。
顯然這是用來代表遊戲主角的。
但他並沒有第一時間將主角的名字寫上去,反倒是掏出筆,寫了個大大的問號。
「那麼問題來了,對於一個架空的異世界,一個宏大的架空世界,我們該如何讓玩家獲得足夠的代入感,讓玩家真正走進那個世界裡去?」
這一點對所有的冒險遊戲和RPG遊戲來說都是重中之重。
這類遊戲如果做不出代入感,那其他所有的添頭都不成立。
「第一人稱……不對,這是個2D遊戲沒錯吧?」
盧卡斯下意識地便禿嚕出了第一人稱的想法。
這也是在場的Infocom工作室開發者們的第一個念頭。 冒險遊戲,尤其是七八十年代PC上的冒險遊戲,九成九都是以第一人稱視角進行的。
通過這種形式來天然形成一種代入感。
「我想想看……比如我們可以設計一個捏人系統?讓玩家定製自己的角色之類的?」
「Right,但並不適合這部作品。」
林立新點了點頭,卻又搖了搖頭。
捏人的確是RPG遊戲裡很常見的一種處理方式。
但它也並非真的就是那麼完美的系統。
對於RPG來說倒是還好一些。
但冒險遊戲,原本就內容量非常龐大。
在這樣的情況下,創作團隊的表達欲本身就已經成為了作品的一部分。
而捏人,一定程度上會限制作者的這種瘋狂的表達欲。
畢竟一個設定高冷無情的冷面殺手,不可能突然耍寶似的搞蠱說黃段子。 角色作者性的破壞,會嚴重影響作品整體基調,也會幹預作者的創作。
像《極樂迪斯科》這種本質賣小說的作品來說,捏人不見得就是一個優秀的系統。
「Oh……I see……」
盧卡斯若有所思地點點頭。
這也是他非常喜歡參與到林立新主導的遊戲項目中的原因了。
不單單是硬體和技術方面能得到很多幫助,在思路上往往也總會帶給他驚喜。
遊戲,尤其是需要敘事的遊戲,在設計上其實跟電影工業有很多相通的地方。
GAMENOVA御用遊戲導演小島秀夫就整日泡在好萊塢進修。
反過來講,很多遊戲裡的思想,也可以反哺到電影工業里。
有的時候說不定會有奇效。
「那你的想法是?」
suduɡu.cc首發更新,無錯字。看不到地址輸入的拼音後綴.cc即可進入首發更新站點。 「這會是一個逐漸發現的過程,主角本身的身份就是案件的一部分。」
林立新嘿嘿一笑,拍了拍名片卡上的問號。
只要是玩過這部作品的玩家,肯定對『哈里』或者說是『哈里爾·杜博阿』印象深刻。
雖然主線故事是解決襤褸飛旋後院的屍體案件。
但整個遊戲的前期過程,事實上真正推動玩家持續探索下去的,反倒是尋找自己身份的過程。
「如果咱們直接把一個設定完整的角色丟出來,雖然也可以靠後續的進展逐漸將這個世界展現出來,但對於主角本身,我們實際上很缺少『認同感』。」
「此外,你剛才說的捏人系統,也會一定程度上破壞代入感。」
捏人永遠都是一把雙刃劍。
它潛在的一個隱患就是在捏人的過程中讓玩家退出到了世界之外。
不管最後捏成了什麼樣,這個角色都是玩家自己的化身,而不是遊戲裡的人物。
這很好,畢竟這樣一來,代入感也會強一些嘛。
但代入感,很多時候並不能直接跟沉浸感劃等號。 角色是玩家的化身,同時也意味著玩家跟這個世界永遠都會存在一層或許不那麼厚實,但一定客觀存在的隔閡。
就像是一層薄膜,始終將玩家與遊戲世界隔離開來,永遠都只是一個……不被世界接受的人。
「So?」
「所以,我們的主角會是一個喝大了給自己喝到斷片,喝到失憶的超級酒鬼。」
『啪』
林立新說著,隨手抄起來另一張卡片糊在問號卡的下方。
隨後,在上面寫下一行字。
【職業】:【警探】
一個失憶的,完全記不得自己是誰,自己要幹什麼的警探。
「喔!你是說……讓玩家在遊戲過程中一步步逐漸揭曉主角的身份,類似於一種漸進式的信息輸出?」
盧卡斯眼神一亮。
這種處理方式非常不錯。 一個完全架空的世界,如果上來就一口氣把所有信息都灌給觀眾,或者說是玩家,一定會造成很嚴重的信息過載。
最終的結果就是明明才剛開始玩,玩家就已經產生了非常強烈的疲憊感。
這種症狀在模擬類遊戲裡其實非常典型。
就比如《文明》和《鋼鐵雄心》這種。
後世,有多少玩家都是因為這倆遊戲一上來那龐大的信息量的衝擊,才導致的直接棄坑。
只有真正堅持著熬過了最開始的複雜後,才能真正領略到它們的魅力。
但就是這一環,勸退了不知道多少玩家。
都知道《文明6》牛逼,打折史低了也真的都人手一份白金版。
但真要讓他們去玩?
拜託,我已經非常累了,真的不想再花那麼多力氣在這東西上。
而林立新所述的這種處理,一定程度上能很好地規避這個問題。
雖然不可能完全解決,但的確可以減少信息量。 《奧伯拉丁的回歸》里,其實就有過類似的處理方式。
儘可能減少信息維度,讓玩家能專注在事情上,迅速發掘到遊戲的樂趣本身,跳過冗長無趣的部分。
但問題在於……
按照林立新的說法,《極樂迪斯科》應該是一款開放世界CRPG冒險,不可能像《奧伯拉丁的回歸》那樣,真的完全圍繞著案件展開。
因為那會直接喪失掉遊戲本身的大量自由度。
「的確是,但這並不是揭曉的過程,而是……捏人。」
林立新笑著,一口氣貼了四張新的卡片。
【智力】【精神】【體格】【身手】
「我們不會完全拋棄捏人系統,而是吸收它的一部分思想,讓它成為玩家接受這個世界的一個過程。」
「Huh?How?」
「您的意思是,分支對話?」
盧卡斯還疑惑著,Infocom的首席開發者蒂姆倒是先一步反應了過來。 到底是冒險遊戲老作者,迅速便理解了這個機制的美妙之處。
看到林立新點頭的示意,蒂姆便知道自己想的沒錯,這才開口替他跟盧卡斯解釋道:
「一個失憶的酒鬼,意味著這個角色本身就像是一張白紙,盧卡斯先生,除了他是個酒鬼之外,別的一切東西我們都一概不知。」
「Okay?」
「那麼……我們就可以設計各種分支對話,就像戀愛AVG遊戲裡那樣,由玩家自行選擇回答的風格,或是要做的事情。」
《奧伯拉丁的回歸》里,有一個非常驚艷的設計。
那就是整個案件完全是通過調查員的調查進行的*推斷*。
這種設計,某種意義上讓玩家成為了作者團隊的一員。
這是一個由開發者和玩家共同書寫的故事。
而提取這部分思想,加入到《極樂迪斯科》里,它真正的主線便誕生了。
「沒錯。」
林立新滿意地點點頭, 「表面上看起來,遊戲的主線是作為警探的主角去解決城裡發生的案子。」
「但……」
「真正的主線,或者說是暗線,其實就是玩家一步步認識自己的過程。」
這會是一場持續數個小時,甚至是數十個小時的創作。
每一條分支,每一次選擇,都是在塑造『哈里』的過程。
他到底是個什麼樣的角色,到底是什麼樣的性格……
一切都是由玩家決定的。
他的政治立場到底是什麼傾向?行為方式是穩健還是激進瘋狂?相信神明還是絕對理性?
是要堅決抵制Drug的誘惑,還是為了加點屬性悄咪咪嗦上一口『思必得』?
是要為了成為更好的自己努力戒酒,還是大大方方擁抱本性,縱情酒色享樂,食髓知味?
從哈里在宿醉之中昏昏沉沉地甦醒時,創作的權利便已經被交到了玩家手裡。
而玩家的每一筆創作,都會在未來的劇情中造成影響。 不管是影響案件的走向,還是影響哈里在瑞瓦肖的人際關係。
每一次看似無所謂的選擇,都是蝴蝶效應的一部分。
哪怕是一個看似不起眼的,坐在輪椅上靜靜地待在酒吧角落的慈祥老婆婆……
「當然,為了衡量這種變化,我們還是需要一些屬性來量化的,雖說如此,我們卻可以把這些屬性包裝的漂亮一些。」
幾根紅繩被通過圖釘連接在【?】和屬性卡之間,象徵著他們的關聯關係。
「我們要把模糊的、抽象的屬性,具象化成更好理解的東西。」
他說著,在智力下又拉出了六個分支。
【邏輯思維】【博學多聞】【能說會道】【故弄玄虛】【標新立異】【見微知著】
RPG的古老矛盾,到底是玩家扮演自己,還是玩家操控作者創作的角色?
前者自由度高,但角色就像個空殼,後者反之。
而《極樂迪斯科》,它為這個古老的爭論尋找到了一條獨特的道路。