「好吧,我大概明白你們說的意思了。」
盧卡斯沉吟著,跟著林立新的思緒將計劃板上的內容一一聯繫在了一起。
一個大致的『車卡』流程已經在他的腦海里慢慢成型了。
這就像是一個標準的crpg,或者說是桌遊trpg遊戲。
只不過車人物卡的過程被攤的很長。
最開始,玩家只能決定自己的屬性傾向,為主角定下一個基礎的調性。
他是更偏向理性?還是更感性?
差不多應該是這種思路。
真正的塑造過程反倒是被隱藏到了遊戲過程之中。
一種……很巧妙的處理手法。
即便是盧卡斯也不免對此有些佩服。
他的目光落在計劃板上剛剛分化出來的幾條屬性分支上。 「所以說你是希望通過這樣細分屬性的方式……來讓玩家更容易理解不同屬性代表的東西?」
仔細推敲一下,這個套路或許意外的會非常好用。
別看盧卡斯比林大了得有一輪,但他可是個實打實的時髦大叔。
打打桌遊,打打遊戲這種事,對盧卡斯來說並不新鮮。
而但凡是接觸過trpg和crpg的玩家,都對屬性和過check不陌生。
dm:『你聽見了來自山谷里的巨響,那聲音在你的記憶中似乎有著模糊的印象,或許你曾在什麼地方聽過……』
『喀啦啦』
骰子停在了最小的點數上,大失敗。
dm:『你在回憶的時候不小心用腦過度猝死了。』
好吧,這個例子有些粗糙,但crpg無非也就是那麼回事。
很多時候人物的屬性所代表的東西,都是在演繹的過程中逐漸明晰的。
甚至可以說是一種約定俗成的規矩。 但對一款並非傳統意義上的crpg遊戲來說,並不能這麼設計。
「這個博學多聞,大概就是說知識儲備量比較大的意思?或許會在偵破案件的過程中提供很多幫助。」
「差不多就是這個意思,不過咱們會做的更……激進一點。」
林立新點點頭。
盧卡斯理解的不算有錯,但還不夠完整。
屬性和技能系統絕對是《極樂迪斯科》最有魅力的遊戲系統之一。
「現在,諸位,我需要你們跟著我說的做。」
林立新說道。
等到所有人都將注意力放在他身上後,他這才繼續道:
「深呼吸,然後……閉上你們的眼睛。」
一眾人聽到他這麼說,便紛紛合上了眼。
不懂,但照做就對了。 「豎起你們的耳朵,仔細聽,有沒有聽到什麼?」
「我聽到了……」
盧卡斯緊閉雙眼,低聲開口道。
「很好,你聽到什麼了?」
「你的科爾維特忘了熄火。」
「……」
將車子熄火停進地下停車場後,林立新又拉著幾人重新走了一遍流程,這才無奈開口道:
「好吧,我也不搞神叨的了,你們有沒有聽到……自己大腦的聲音?在你們沒有出聲說話時,在腦袋裡代替你說話的那道聲音。」
說是不搞神叨的了,這一解釋,反倒是更讓人糊塗了。
盧卡斯緩緩睜開眼睛。
雖然林立新描述的兜了很大的圈子,但他大概還是理解了林想要表達的東西。
「inner speech(內部言語),我在默讀文字的時候,『他』也會從我的腦海里自發產生。」 在你讀這句話的時候,在腦子裡說話的那個聲音到底是誰?
相信很多人都曾在思考、在深夜失眠時、在閱讀時產生過這樣的疑惑。
細想之下,它有點……瘮人,但也讓人不免好奇,好奇人類的內部世界究竟是什麼樣子。
比起肉體的內在,這種靈魂層面的內在,更讓人感到充滿神秘色彩。
「沒錯,蘇聯心理學家列夫·維果茨基先生將其命名為內部言語。」
人腦真的是很精巧很有趣的機器。
在內部言語發生時,玩家雖然沒有真正出聲,但只要通過電極進行測量就不難發現,他的發聲器官其實仍然是被激活的。
只不過這種發聲的傾向被人腦給強行切斷了而已。
因為不需要真正說出來的關係,它可以比真正說話更快、更碎、更加簡略。
本質上大概也算是人的思緒的一種存在形式。
「我想要做的就是將這種有趣的現象做成遊戲機制的一部分,當然,要進行一些誇張化、戲劇化的藝術處理。」
林立新再度拍了拍計劃板,示意大家可以睜開眼了。 「」「首」「發」「d」「e」「q」「i」「x」「s」「.」「o」「r」「g」
眾人循著聲音望去,便看到林立新正指著【智力】一欄衍生出的6大分支。
「與其說是技能,它們更像是一種標籤,或者說是一種構成部分。人不是非黑即白的,也不是單調的一個或幾個標籤就能概括的。」
他的手緩緩上移,重新指回到那個寫著【?】的名片卡上。
正是這些所有的思維混合在一起,才構成了一個複雜的個體。
「儘管如此,我們可以使用一些小伎倆,比如……將這些標籤擬人化。」
人是複雜的,但標籤可以很極端。
「想像一下,當這些能耐全部變成了擬人化的個體,混合在你的腦海里,在你思考的時候不斷耳語,表達著自己的想法……」
一個邏輯思維的擬人化產物,註定會是一個純粹的理性主義者。
所表達的思想,也一定是拋棄了所有情緒之後的純粹理性考慮。
反之亦然。
每一種思想,每一種傾向都變成了會在玩家耳邊不斷低語的個體…… 【食髓知味】會在玩家拿著酒瓶時發出惡魔的低語,試圖誘惑他豪飲,回到狂歡中去。
【平心定氣】會在玩家遭遇情緒波動時勸慰他保持鎮靜,永遠鬥志昂揚。
【爭強好勝】將玩家內心深處強勢的一面,追求權威的一面勾引出來,試圖讓玩家享受權威帶來的快感。
【同舟共濟】永遠追求著團隊配合,眾志成城……
每一種思想,都在將一個人的某種思維徹底極端化地展示出來。
但人就是這麼複雜的動物。
每一種思想,都終將命中玩家內心深處的某個開關。
只不過他們有強有弱罷了。
是選擇認同邏輯思維發覺的證據不足,繼續低調調查?還是大大方方擁抱直覺,去感受對方的情緒?
在這樣頻繁而又密集,神叨到像是得了精神病、患了精神分裂似的耳語下,人的思想不見得就真的不是能夠改變的東西……
「這……未免也太難把控了。」
盧卡斯咽了口唾沫,腦門甚至都有些冒汗了。 如果林立新的想法真的能夠被完整實現出來……
不敢想像會是一部怎樣的巨作。
但這種東西如果細節沒能把控好,很容易弄巧成拙,變成神神叨叨故弄玄虛的中二病自嗨。
「的確是,這東西急不得,所以這次的項目我會全程跟進。」
林立新點點頭。
即便是他,說實話,也無法確定自己真的有辦法完全復刻出《極樂迪斯科》那種奇特的質感。
《極樂迪斯科》絕對是第九藝術中最難能可貴的瑰寶。
尤其是恰逢毛子解體,遊戲裡的諸多文學政治隱喻也變得更加深刻。
讓一家最崇尚消費主義狂歡的資本巨頭開發它,本就已經為《極樂迪斯科》的荒誕諷刺又添了一把火。
但有一點是可以確定的。
「諸位,不管這款遊戲會有多麼*高大上*的精神內核,又有多麼牛逼的藝術性,永遠,我是說永遠都不要忘記,它最終還是一款電子遊戲。」
深刻是打造質感的手段,但不能喧賓奪主,僭越了遊戲性本身。 誠然,《極樂迪斯科》那回味悠長的藝術性和海量的文本無限地拔高了這款遊戲的上限。
但這一切都建立在它本就堅實的地基上。
哪怕拋開這些,它也本就是一款頂級的、革命性的偵探rpg遊戲。
「有趣,好玩,這才是第一要務。」
「當然是。」
「很好,那麼現在,我們來確定一下遊戲的底層機制部分。」
林立新說道,忽然扭頭看向盧卡斯,
「對了,鑑於我現在不方便走動,我需要你幫我找些幫手。」
「誰?」
「畫家,我是說……油畫家!當然還要有文學家、劇作家、歷史學家、心理學家、建築師,還需要一大批配音演員。」
不需要把完整的精神內核展現給玩家,並不代表在開發的過程中他們就可以偷懶了。
恰恰相反的是,越是如此,他們反而越需要認真地打磨作品。 ……
gamenova擁有業界內最成熟的美術團隊。
不管是技術美術還是原畫插畫師,亦或是ui設計這些崗位。
gamenova都在一直以來的項目中不斷擴大、完善著團隊。
來自南加大等頂級電影學院的優秀畢業生,來自各行各業的高手大能,齊聚一堂,共襄盛舉。
但這一次……
這支團隊卻很難派上用場。
因為《極樂迪斯科》的畫面風格非常非常隔路。
隔路到整個遊戲界都很難再找出另一個相似的作品。