巴別塔的故事,在聖經中其實非常短。
起初,全世界的人類都說著同一種語言。
他們打算合力起來建造一座通天塔,也就是傳說中的巴別塔。
以避免族群分散在各地。
但耶和華認為人類現在都敢造塔了,以後還得了?
為了防範於未然,直接將人類的語言給分裂了。
失去了溝通能力,人類之間難以互相交流,便分散到了世界各地。
且不說這個故事本身有什麼問題。
至少這個設定還是很帶感的。
畢竟聖經是全球最暢銷的同人設定集嘛。
「okay……所以這是一款以巴別塔神話故事為主題的遊戲?」
盧卡斯藝術負責人蒂姆聽完了林立新精彩的布道,心中已經有了猜測。 這大概是個冒險遊戲,會有一些解謎元素。
主角或許是個建設巴別塔的工人,隨著劇情推進去一步步揭示整個故事。
把聖經里的故事遊戲化?
聽起來還挺帶感的。
畢竟老美的確很吃這一套。
「差不多,不過它的核心應該是圖形解謎,體量不會很大。」
林立新點點頭。
巴別塔的故事很簡單,但在後世,rundisc將它包裝成了一款驚艷的解謎遊戲。
《巴別塔聖歌(chants of sennaar)》
「我們的主角,會是一名……旅人,一名遊走在巴別塔各族之間的旅者。」
「oh,等等,可是巴別塔上的各族之間是語言不通的。」
「沒錯,不過這就是遊戲的核心玩法所在了。」 林立新打了個響指。
如何用一個最簡單最精巧的玩法,讓所有接觸到它的玩家都能在第一個瞬間爆發出那種大腦顫抖的嗡鳴?
《巴別塔聖歌》給出了一個完美的範例。
「玩家要在與各民族交往的過程中嘗試掌握他們的語言,不管是猜測還是通過已有的線索推測。」
他說著,忽然抬手在屋子裡的計劃板上隨手寫了幾個不同風格的符號。
「這是……中文?這個應該是日文,這個是……」
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幾個符號並不是憑空創造出來的,而是各個民族不同的語言。
雖然蒂姆不像林立新這樣掌握全球各個主流語種,但最起碼的辨認還是勉強能做到的。
「想像一下,蒂姆,你是個流落到地球的外星人,現在你要想辦法與人類建立溝通,但你們互相不理解對方的語言。」
林立新為他描繪了一副非常易於理解的場景,
「在這種情況下,你要如何做到這一點?」
其實答案並不複雜嘛。 想辦法跟現有的東西關聯在一起就好了。
根據它出現的情景、環境、上下文,一定程度上就能推測出大致的意思。
它不一定準確,但大方向上通常具備一定的參考價值。
事實上在學習一門語言的時候,很多時候這樣的模式也的確比死記硬背在腦子裡強行跟自己的母語做映射要強得多。
「我想想……」
蒂姆從桌上拿起了一顆蘋果,
「如果他們管這個叫嘰里呱啦,我就可以假設嘰里呱啦可能是蘋果的意思,也有可能是泛指的水果、食物、圓形、球體等。」
「然後再不斷做排除法,很快就能鎖定在對方的語言裡嘰里呱啦就是特指這種物體。」
語言學家本就高度依賴語境。
這讓林立新想起了一部經典科幻電影。
《降臨(arrival)》
電影中的女主角路易斯就是一名負責破譯外星語言的語言學家,男主則是一位物理學家。 從開始時的一無所知,到最後理解對方在說什麼,最後坦然接受命運。
整個故事雖然是科幻,但也的確將語言學的魅力給展現了出來。
從無到有地掌握一門語言,靠著自己的邏輯思維跟當地人打成一片。
這種玩法的趣味性,可要比對著課本死記硬背強多了。
「咱們要把這種玩法做成遊戲?!那一定會很酷的!」
想明白了這一點,蒂姆一下子便來了精神。
的確,就像林立新所說的。
這款遊戲並不會多麼複雜,但卻非常有創意,簡單有趣,會有一點點燒腦,但又不會太過沉重。
但……
這裡存在著一個非常嚴重的問題。
這個玩法或許不會有想像中那麼簡單。
真正的語言學習里,玩家是需要完整學習一門語言的語法、時態、結構、語系等各種不同構成的。 「」「首」「發」「d」「e」「q」「i」「x」「s」「.」「o」「r」「g」
不同的語言,有可能會是截然不同的一套體系。
如果每一次都需要讓玩家完整學習,那會是一個非常沉重的負擔。
到時候別說好玩了,怕不是一打開遊戲就犯困,讓它成為助眠神作。
更重要的是,該選哪些語言做進遊戲呢?
「不不不,蒂姆,我們不使用現實中存在的語言,或者說我們整款遊戲裡都幾乎不會有任何文本存在。」
林立新擺擺手,拿起板擦給剛才寫的幾個不同語言的字符全部擦掉。
現實中的語言有很多好處。
比如它們體系嚴謹,符合邏輯,科學、可靠,天然帶有代入感……
但它們不見得就真的適合塞進遊戲裡。
「首先,這是一款遊戲,其次,它才是一個語言學的玩法。所以……我們甚至都不需要專業的語言學家來幫忙。」
林立新解釋道。 事實上這款遊戲的開發組本身當初也沒有進行過多麼嚴謹的考察。
他們打從一開始就沒打算創造出多麼科學嚴謹,多麼可靠的完整『conlang』。
所謂conlang,其實就是constructedlanguage(人造語言)的簡稱。
在這個世界上存在著一批熱衷於構造一門語言的語言學愛好者。
出於各種目的,或許是為了研究,或許是為了給自己的作品設定世界觀,亦或是純粹圖一樂,也有可能是某種見不得光的地下組織……
其中最典型的莫過於是西幻領域最高的山,托爾金先生為《指環王》系列創造的各種語言了。
托爾金花了數年的時間,從無到有地為這個世界創造出了『昆雅語』等各種不同的語言。
除此之外,《戰錘》、《龍與地下城》、《冰與火之歌》等不同作品中,事實上都存在著類似的人工語言。
也有諸如特攝作品《假面騎士空我》里古朗基的古朗基語之類的存在。
創造語言這種事,在文娛領域從來都不新鮮。
但!
「我們不會創造真正可以完整運行的conlang。」 可以完整運行,意味著這門語言真的可以用來日常交流,甚至可以用來寫作,也可以翻譯成人類已知的語言。
就像是圖靈完備的計算機或是一門自舉的程式語言那樣,它可以脫離其他語言獨立運行。
如果可以完整運行,那它的確會很帶感。
但對這款遊戲來說,完全沒有必要。
「咱們的目的又不是真的讓玩家學會幾門新語言,只要它看起來像那麼回事就夠了。」
「為了節約工期?……等等,是為了讓遊戲更好玩?」
「right,它本質還是圖形解謎,不需要多麼龐大的規模,只要能應付當前的關卡就足夠了。」
規模要小、規則要簡單易懂。
只有這樣,玩家才能在不至於特別難受的情況下領略到這種玩法的樂趣。
有的時候,玩家只需要學會怎麼告訴對面『你滴,幫我開門滴幹活,我滴,要上二樓滴幹活』而已。
「i see……」
蒂姆很容易地便接受了這個設定。 它本質上還是一個解謎遊戲,就像是其他解謎里把謎題擺在玩家面前一樣。
只不過在這款遊戲裡,它表現得像是在破譯一門語言。
重要的是給玩家這樣的感覺。
「但這樣似乎還有一個問題。」
他在腦海里模擬了一下,忽然察覺到了一點不協調的地方。
「什麼?」
「您剛才提到的,關卡。當玩家一層一層爬上巴別塔,不斷重複著這個過程,或許第一次會很驚艷,第二次重新開始,就已經會有些乏味了吧?那第三次呢?」
這麼做很好玩,但也很容易審美疲勞。
因為玩法底子實在是太薄弱了。
無非就是把場景線索跟符號進行組合。
等到了新的關卡,全部都推翻重來,那還挺讓人沮喪的。
「的確是,所以我們要做出一些改變。」 林立新思忖著,輕輕點了點頭。
事實上《巴別塔聖歌》在這方面做了不少的努力。
「不同的語言,在語法結構、風格等表現上會各有不同。」
比如最初的第一層,信徒文明。
一個高度崇尚宗教信仰的民族。
在信徒文明的語言裡,大量的符號都跟他們的宗教體系相關。
就比如朝聖者、傳道者、教堂、墓園、神明之類的。
事實上在整個第一關里,玩家需要掌握的字符僅有34個。
只需要這34個字符,就能完全無障礙地在整個文明里流暢交流。
同時它的語法高度簡單,標準的主謂賓語序,簡直就是平鋪直敘地組合詞彙。
而到了後續的其他文明,又會出現不同語序的倒裝語言。
戰士文明、吟遊詩人文明、鍊金術師文明…… 每一層,都擁有著截然不同的文化體系,也有著截然不同的社會風貌。
歸根結底,這就是『冒險』的過程。
它到底還是一款冒險遊戲。