鑑於這一點。
林立新乾脆一個電話把盧卡斯搖回了天行者牧場。
盧卡斯這個人在設計電影的時候有一個特點。
世界觀優先。
這或許也是《星球大戰》系列能如此成功的原因之一了。
他並不是先設計劇情,再設計為劇情服務的世界觀。
而是反其道而行之。
盧卡斯通常會選擇首先構築出一個世界。
不一定要多麼完整,但一定是自洽的。
細緻到某個星球上的某個民族,他們的服飾風格、建築風格和文明體系,這些東西都有詳細的設定記載。
甚至這些細節上的東西還會反過來倒推影響到外顯的表象本身。
不同組織的載具風格截然不同、著裝風格也截然不同。 等到世界真正活過來了,盧卡斯這才會開始構思世界上發生了什麼,為這具骨架填充血肉。
世界存在在那裡,自然會發生故事。
這種創作模式極度繁複,面對現代高強度的商業化創作,肯定是不合適的。
但只要能做到,能做好,那它一定會形成一個強而有力的ip。
「根據不同文明特色,設計五門簡單的符號語言?」
盧卡斯聽完倆人的描述,當即心領神會。
這其實沒有想像中那麼困難。
如果是憑空設計一個可以完整運行的conlang,那的確需要耗費大量的時間去打磨。
但一個僅服務於遊戲流程本身的簡易符號語言?
「其實這裡有一套非常好用的公式。」
盧卡斯說道,接過蒂姆遞過來的畫板。
上面已經標註出了幾個預備在遊戲裡會使用的詞彙。 當然,是用英語寫的。
他們現在要做的就是為這些語言各自設計不同的符號。
「既然我們的目的是讓玩家能夠相對容易地掌握它,那它首先就必須符合邏輯,擁有一套可以……該怎麼說呢?一套……可以類比歸納的造字邏輯。」
他說著,快速掃了一眼上面的幾個詞彙,用分割線將其中一部分隔離了出來。
【墓園】【教堂】【植物園】【隱修院】
「我們假設我們現在就是這個聖徒文明,我們需要為這些概念設計文字沒錯吧?」
盧卡斯比劃了一下,
「那麼,我們就可以提取到這些概念的共同點,比如這些都是建築物,那它們在造字邏輯上一定會有相似的特徵。」
他在【植物園】底下畫了一個半開口的方框,
「四平八穩的包圍結構,從直覺上符合建築物的特徵,我們可以將這個框作為所有建築物相關詞彙的特點。」
一邊說著,盧卡斯一邊將其他幾個建築物相關的詞彙下都寫上了相同的方框。
「那現在情況就很簡單了,我們不需要急著完成他們,而是去尋找相似的衍生詞彙。」 他繼續在板子上掃著,很快就找到了自己需要的東西。
【植物】
「我們只需要為植物設計一個符號,然後把它塞進方框裡,它就可以是【植物園】,給死亡設計一個符號,塞進方框裡,它就可以是【墓園】。」
「帥啊。」
林立新滿意地點點頭。
這種做法也正是他想要的。
別看第一關只有僅僅34個字符,但對一個普通玩家來說,記憶下34個全新的符號其實並不是那麼容易的事。
而盧卡斯這種處理,直接將玩家學習它的難度給大幅度降低了。
當第一次知道【植物園】的符號對應的是植物園時,玩家可能還有些一知半解。
但等到墓園也對上了號、教堂也對上了號之後……
方框這個語義部件就能自動在玩家腦海里烙下印象。
只要看到類似的字符,哪怕是不認識,也能猜到一定是某種建築物。 而它裡面的那個符號就決定了這是啥意思。
而如果玩家此時已經提前掌握了這個符號的含義,那他甚至不需要再去尋找額外的線索。
根據已經掌握的知識,就可以直接憑空猜出來這個字符的含義。
一來一回,玩家需要記憶的符號其實就大幅減少了。
其中一半是語義表達和人稱代詞,一半則是各種必要的名詞。
剩下的……全都可以靠邏輯推測出來。
更重要的是,這種設計模式不但讓玩家的遊戲體驗會變得異常絲滑,對於開發者,對於他們這些設計師來說,也會容易得多。
畢竟只要有一套文字自己的造字邏輯,他們在造字的時候工作量也會大幅減少。
如果34個字符真的讓他們憑空設計出來。
說實話,其實能做到。
無非是亂花符號就行了唄。
但這樣會出現一個問題。 「」「首」「發」「d」「e」「q」「i」「x」「s」「.」「o」「r」「g」
它會把《巴別塔聖歌》變成一款純粹的考驗記憶的遊戲。
對於一款解謎遊戲來說,如果它只考驗記憶,那就是失敗的設計。
它決定了玩家到底是把課本背下來了,還是真的掌握了這門架空的語言。
「所以,這款遊戲的麥高芬就是……學會不同的民族的語言,登上塔頂,破除各族之間的隔閡。」
當信徒與戰士不再敵對,戰士理解了詩人的藝術,追求藝術的詩人與追求科學的鍊金術師之間的隔閡打破,鍊金術師獲悉隱士的真相……
最後,世界重新建立聯繫,巴別塔不再分裂,人類重新聯結……
所有民族的語言符號融合,形成統一的世界語。
語言成為了民族之間的橋樑。
「還真是一款……頗具浪漫色彩的作品。」
儘管遊戲到現在為止連半行代碼都還沒有敲。
但僅僅是在這裡交流溝通著,共同暢想著它的樣子,就已經足夠讓眾人感到驚艷了。 「姑且就這麼著,這次配置要求不高,nx獨占,順道也能兼容我們的第五時代機種了。」
林立新安排了一下。
剩下的工作盧卡斯帶著就能全部搞定了。
有天行者聲學在,連漢斯季默工作室都不需要摻和進來。
如果一切順利的話,甚至一個月就能把作品落地。
……
回到本部。
林立新找到了還在折騰架構的馬克·塞尼。
雖說第五世代機種已經啟動了研發進程。
但還有一件非常非常重要的事,現在還沒有眉目呢。
「我們需要設計下一代手柄。」
林立新開門見山地交代了一下情況,拉開椅子落座。 一直以來,gamenova都沿用著早期繼承下來的手柄套組。
也就在《心跳回憶》那段時間,嘗試著搞了一些花樣。
比如加入了鋰電池的可充電版無線手柄,可加裝震動包。
但這種實驗性質的東西實用意義其實並不算特別大。
更多程度上還是幫助gamenova驗證了一下技術可行性。
面對第五世代,他們的確需要重頭開始設計一隻全新的手柄。
「這方面我已經有些想法了。」
塞尼思忖片刻,輕輕點頭。
gamenova在手柄的無線通信方面已經有了一定的技術積累。
現在要做的無非是把它做得更加小型化、集成度更高。
「咱們這一次的設計方向是……方便,沒錯吧?」
他回憶起了林立新早先立項時交代的重點。 這會是一台把玩家寵上天的神機。
「的確如此,你有什麼想法?」
「嗯……我覺得咱們可以在電源方面下點功夫。」
塞尼說著,從桌上拿起了一個不起眼的小東西。
比指尖還要小。
若不是林立新眼神過人,甚至都看不到他拿了什麼東西。
那是一個像是子彈頭似的微型結構,表面鍍了一層金。
「pogo pin(彈簧針)。」
塞尼將東西輕輕擺在桌上。
這玩意兒在電子行業非常常見,結構也並不複雜。
針軸、彈簧、針管三部分,鉚壓成型的一種彈簧式探針。
因為有金鍍層的關係,有不錯的抗腐蝕和電氣性能。 在硬體部這邊,這玩意兒真的是一抓一大把。
因為在進行各種晶片和pcb板的測試時,經常有電路的檢查需求,需要快速檢查焊接的情況和電壓情況。
通常他們會在pcb上集成一些測試點。
將一排彈簧針壓在測試點上就能迅速得到結果。
很多產品中也會使用這玩意兒來設計電池倉。
將乾電池塞進電池倉里,彈簧觸點就會壓住電池端子。
部分可拆卸模塊也會用彈簧針來實現連接。
不過這會兒塞尼把它拿出來,顯然不是為了這些用途。
「我記得你說過,你想要讓玩家玩完後隨手一放手柄,就可以去做別的事了。」
他解釋道,
「於是我就在想……有沒有什麼辦法,能在不通過串口的情況下為手柄供電呢?」
「pin觸電充電……」 林立新眼神一亮。
未來的無線耳機、無線手柄等很多設備,都會採用這種金屬觸點接觸的充電模式。
它的確非常好用,也非常優雅。
可pogopin其實並不是什麼未來科技。
它出現在電子行業的時間其實非常早。
之所以直到那麼晚才在消費電子領域普及,其實原因非常簡單。
鋰電池技術跟不上。
但這個問題……gamenova已經解決了。
那麼,將pogopin跟鋰電池結合在一起,再設計好電源管理晶片……
「我們設計一個帶有觸點的充電dock,可以放在床頭、放在沙發旁邊的咖啡桌上,隨便放在任何有插座的地方!」