首周銷量22萬。
放到其他遊戲公司,恐怕是做夢都能笑醒的成績。
但是對於Windrunner來說,只能算剛好蹭過及格線。
而且考慮到IGC和Nebula兩方面的宣發加成。
歷歷在目這個成績,其實是有點讓人失望的。
所以珊珊才有點不太敢匯報。
不過,對於陸恆來說,這反而不是什麼難以接受的事。
畢竟歷歷在目是一款以劇情為核心推動力的遊戲。
玩法單一就註定了,這種遊戲不可能在首發時大爆。
高口碑低銷量遊戲,講究的都是細水長流。
比如《底特律》《暴雨》,雖然不會出現大賣的情況,但勝在生命周期長,能一直賣。
後面再跟《暖雪》《九日》放一起,組成一個Windrunner小型遊戲包,還能煥發第二春。 讓他留意的反而是——
「周銷排名第五,也就是說還有四個高手排在我們上面?」
如今作為全球最大的數字發行平台,Galaxy的用戶早就突破800萬。
獨立遊戲有了生存土壤不假,但也不至於生存得這麼快吧!
給Windrunner這個本家的遊戲都幹下去了?
珊珊神情古怪地點點頭:
「這就是我想向陸總你反映的第二個問題,這個周獨立遊戲總榜前十裡面,有六款遊戲的銷量和我們後台統計的銷量數據,相差甚遠。」
聽到這話,陸恆猜到了什麼,語氣篤定道:
「CDK激活的是吧?」
珊珊點點頭。
幾十萬的銷量,結果通過Galaxy正規購買的只有幾萬份,剩下的全是靠著CDK激活的用戶,擺明是有問題的。
要不就是開發商為了繞開抽成,要不就是在惡意通過CDK給遊戲刷好評,刷銷量。 不管怎麼說都是對Galaxy當中,其他正規廠商的一種傷害。
如果不制止,以後開發商乾脆都自己賣CDK算了,Galaxy一分錢也別想拿到,反而他們還要自己花錢,承擔伺服器維護費用。
「那待會我讓小潘給Galaxy更新一下,之後所有通過CDK激活的用戶,評價和銷量,不算入各類排行榜當中。」
珊珊點了點頭,等了一會沒聽到陸總下面的安排以後,不解詢問:
「陸總,這樣就行了嗎?」
陸恆奇怪地看了她一眼:「不然呢?」
一腦袋問號,珊珊眨眨眼睛:「我們不是應該停掉CDK激活嗎?」
在珊珊看來,既然現在Windrunner不走實體發售,那完全可以停掉CDK啊。
畢竟這個功能一開始推出的目的,就是為了保證前期買遊戲光碟的正版玩家權益。
現在該保證的也保證的差不多了,完全可以停掉這個功能,也不再給其他遊戲廠商發行CDK。
玩家只能在Galaxy上購買遊戲,遊戲賣的好不好,全憑遊戲質量。
反而能公平許多。 至少珊珊是這麼覺得的。
不過沒想到,陸總還是搖了搖頭:
「徹底取消的話,會導致相當一部分遊戲廠商,流入其他遊戲平台,比如Steam。」
「另外CDK售賣,其實也是在幫Galaxy積累用戶。」
「積累,用戶?」珊珊不明就裡。
陸恆不厭其煩地解釋道:「你自己想想,你如果通過其他渠道,買了CDK的話,你第一時間選擇幹什麼?」
「激活啊!」珊珊馬上回答。
說道這兒,沒等陸恆再詢問,她猛然反應過來。
「噢!我明白了,陸總你的意思是玩家不管怎麼獲得的CDK,只要想激活遊戲,就必須下載Galaxy,這就能給我們換來更多的用戶基礎。」
陸恆滿臉欣慰地點點頭。
通俗來講CD-Key其實就是一串字符序列號,也就是玩家常說的遊戲激活碼。
最早是用來防盜版的一種方式。 玩家買了正版光碟以後,光安裝遊戲不行,還要將光碟盒裡面自帶的CDK輸入進去,才算正式激活這個遊戲。
後來這種方式,被Steam保留下來。
不單單是因為,Steam的第一批用戶來自購買實體光碟《半條命2》的玩家,還有更多的原因就是陸恆剛剛提到的鎖死用戶群體。
廠商即使繞開Steam,私下售賣CDK,玩家也只能在Steam上激活。
一旦激活,遊戲就跟Steam帳號綁定,從而將用戶徹底鎖死在Steam平台上。
所以早期Steam對CDK售賣,完全是不管的。
遊戲廠商想申請多少,V社全部都一律批准,能不能賣出去全看廠商自己的本事。
只有等到2017年8月,各類CDK售賣嚴重影響正常遊戲廠商且Steam一家獨大以後,V社才對CDK,進行了嚴格管控。
單款遊戲最高申請5000份,超出部分需要人工審核。
Galaxy當然不能全部照搬Steam的發展歷程,但可以作為參考,對其加以改進。
比如先做好明文規定,表示CDK只能用於媒體、測試和各類展會,方便後面師出有名。
再讓香江那邊Galaxy的負責人員,對於大量售賣CDK的遊戲廠商,進行單獨約談,稍微敲打敲打。 除了不能退款以外,往後Galaxy的各類排行,也不再統計CDK激活的數據。
停是不能停的,但可以加以限制。
珊珊恍然大悟地點點頭,表示明白。
「然後就是Pluto工作室的宮崎總監,想讓我轉達一下,他們工作室開發的血源詛咒已經基本上完成了,想讓陸總你幫忙去看看還沒有可以改進的地方。」
血源詛咒原定發行時間是兩個月以後的2月12號。
正好跟騎砍DLC隔了一個月。
作為自己出品的第一款遊戲,宮崎對血源詛咒是格外上心。
等陸恆來到Pluto工作室時,他正在跟另外一位日籍員工,不斷溝通遊戲當中的某一項設計。
「彈刀只是一種下位防禦機制,血源核心進攻設計還是槍反。」
陸恆走過去,好奇詢問。
看到他來了以後,宮崎很是尊敬的先鞠躬,再解釋: 「我正在跟橫古桑商量,彈反要不要加入額外的獎勵,還是只是單純作為一種防禦手段。」
知道光說不夠具體,宮崎主動坐到電腦前開始演示遊戲。
除了畫面效果沒有15年發布的血源詛咒精美以外,此時血源的設計風格和原版區別不大。
最大的差距還是在戰鬥層面。
宮崎在這版的血源詛咒當中,加入了彈反的設計。
但是跟《九日》的彈反有很大不同,敵人沒有拼刀的概念,只有主角可以通過彈反抵消傷害。
而彈反在這裡也分為完美彈反和普通彈反,普通彈反會損失血量,主角在一段時間內可以通過攻擊,將這段血量恢復上來,更強調了血源的高進攻性。
只有完美彈反,才不消耗體力和血條。
而因為取消了架勢條的設計,完美彈反的收益只有這兩樣。
想真正對敵人造成高額傷害,只有通過觀察敵人抬手,進行槍反才能打出硬直,從而進行內臟暴擊。
有點像《匹諾曹的謊言》和《血源詛咒》的融合。
「宮崎你的想法是什麼呢?」 「我覺得目前這種設計已經足夠了,玩家有彈反作為防禦手段,還有閃避,槍反,沒必要再對完美防禦進行額外的獎勵機制。」
宮崎說完,有點緊張的看著陸恆sama,不知道他怎麼評價。
陸恆點了點頭,贊同道:「那就按照你的想法去做就好,不過有些設計可能還是得改一改。」
站在旁邊看了一會。
雖然作為3D動作遊戲,但陸恆發現魂類遊戲的戰鬥,不管是敵方出招,還是主角出招,全都是一板一眼的動作。
不講究寫實,絲滑,以誇張Pose,張力,極大的重量感為主,也難怪不需要什麼動捕技術。
如果他沒記錯,不管是血源,還是黑魂1、3,都沒有用到動捕。
黑魂2用了以後,還反而被玩家吐槽。
說到底魂游的攻擊模組都不複雜。
「提燈之間新增互相傳送的功能,然後血瓶休息之後會自動恢復三瓶。」
前面宮崎還能理解,但第二個建議.……
「陸恆sama,第二個改動,可能會讓遊戲流程大大縮短。」 血源詛咒目前純主線流程是30到35個小時,實際體驗下來往往需要50甚至60個小時。
差不多翻了一倍。
這其中很大部分原因都是在於玩家血瓶用完以後,不會恢復,需要去刷魂,刷血瓶。
如果休息就恢復三瓶的話,玩家很有可能靠著這3瓶血量,就能通關遊戲當中的大部分BOSS。
「無意義的堆砌遊戲時長沒有用,遊戲好玩的話,玩家自己就會開二周目,三周目體驗的。」
又反饋了一些其他問題,親自上手體驗了一會,確定再沒有別的需要改進的地方以後。
陸恆離開辦公室,正好撞見郭子跟老柯,一起從廁所出來。
「誒,正好,我打算找你們聊聊荊軻刺秦的事。」
郭聞舟,柯岩:「?」