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第155章 星耀科技的初代掌機

2026-10-11 09:38:08 作者: 超級藍胖子

  馬克神情錯愕地看著電腦上播放的演示畫面。

  萬家燈火的華國古市街道中,身穿黑袍腰負長劍的身影在人群中緩緩踱步。

  時而攀牆爬上屋頂奔跑,時而又一躍而下落入乾草堆。

  視頻內容很短,大概只有不到兩分鐘的時長。




  如果是育碧,Valve可能會盯著遊戲裡面各種設計,研究一兩個多小時,但是讓馬克更為在意的反而是當中的無處不在的光影效果。

  「這是預渲染CG。」

  看完整個實機演示以後,馬克十分篤定地說道。

  按照他二十年的工作經驗來看,目前市面上還沒有哪台電腦能達到視頻演示當中的效果。

  雖然在刺殺、攀牆、奔跑等部分動作當中,Windrunner還特意做出了人物僵硬、穿模的技術缺陷。

  但是馬克可以肯定,這只是為了讓他們的視頻看起來更像遊戲!

  跟04發售的《殺戮地帶》一樣,用CG冒充實機,本質只是為了勾起粉絲購買慾望的一段宣傳詐騙!  「我也希望是這樣,可惜他們已經把最新版本的H3D3公布了,其中在引擎菜單裡面就有一項名叫預計算動態光照的技術。」

  說到這兒,蒂姆頓了頓,嘆了口氣,像是一下子蒼老了十歲。

  「網上有不少的小作坊都放出了他們用H3D3做出的遊戲demo,雖然效果沒有那麼好,但確實是能達到演示視頻當中的光影效果。」

  「不少媒體都報導了這次H3D取得的技術突破,表示真正的次時代遊戲即將來臨。」

  真正的次時代遊戲?!

  聽到這話,馬克嘴角抽搐了一下。

  當初他們在E3展上,放出UE3的演示畫面時,這些媒體也稱他們的引擎是次時代遊戲開啟的關鍵。

  結果現在H3D3出來了,媒體的風向一下子又變了!

  還特意要在報導上,加上「真正」兩個字!?

  什麼意思?

  他們的UE3不配嗎?

  「不可能啊,他們到底是怎麼做到的?」  盯著電腦上循環播放的演示畫面,馬克面色難看。

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  現在主流的光照技術都是純烘焙靜態光照。

  簡單來說就是靜態地形場景當中,光照、陰影、顏色反彈全部烘死,不能實時改變。

  包括晝夜和天氣的變化,都是只能換預烘貼圖組,玩家能明顯感覺到光影變化生硬,做不到平滑的轉換。

  與其說是光影,其實在遊戲裡面表現出來的更像是一種做出光影效果的貼圖。

  那碾壓這種光影效果的動態光照有沒有呢?

  其實是有的,Crytek就放出過一段他們的引擎展示,單論光影效果的話和視頻表現差別不大。

  但大廠沒誰會真正把這玩意用到遊戲當中。

  原因只有一個,那就是一款遊戲一旦全部動用純實時GI,即使是使用最高配的7800GTX電腦,遊戲頂多也只能跑到5幀到10幀,根本就沒辦法玩!

  Crytek當時的演示也是只有5幀到10幀的畫面,完全是一種技術前瞻。

  所以現在好的遊戲,包括他們的UE3都是使用純烘焙靜態光照和少量動態主光。

  大部分場景的光影都採用靜態烘焙的方法,只有角色實時投影和移動光源才會用到動態光照。  這也是馬克不理解的原因!

  如果說先前Windrunner發布的九日是一次設計思路的取巧,那這次預計算動態光照的出現就是徹徹底底的技術鴻溝!

  「沒有理由啊。」馬剋死死咬住牙關,還是感到難以置信。

  相比起技術出身的馬克,蒂姆更關心的是H3D3會對他們UE引擎造成的衝擊。

  毫無疑問,現在H3D3其實已經壓過UE引擎一頭了。

  雖然在動畫系統和原生AI框架上,H3D3表現力還有不足,但這種叫「預計算動態光照」的技術,對於畫面效果的加持實在是太超標了!


  而且根據先前Windrunner放出的遊戲宣傳來看,

  他們最新一部的作品,將是一款開放世界遊戲。

  這說明H3D3包含了開放世界所需要的各類模塊!

  這偏偏是EPIC最致命的短板。

  他們尚未發布的UE3不適用於開放世界,更多只能用在線性遊戲中,目前市面上99%的開放世界遊戲都是用得自研引擎。

  因為完全不公開,再加上表現力也薄弱,所以對UE3完全沒有什麼衝擊。  但H3D不一樣!

  這傢伙是公開的商業策略,一開始就是奔著商用引擎發展的!

  而且現在的畫面效果和物理模塊,跟UE3比,完全是遙遙領先!

  蒂姆想都不用想就知道,像育碧、Rockstar,動視這些正在籌備開放世界的遊戲公司,肯定會馬上派人跟Windrunner洽談獨家優先使用權。

  雖然短時間內還影響不到UE3的市場,但隨著這些大廠的加入,H3D最大的短板——生態規模將會被慢慢彌補。

  到時候UE3引擎最大的護城河將會消失,只能眼睜睜看著H3D不斷蠶食自己的引擎市場!

  直到徹底取代他們!

  「不行!必須得儘快想辦法壓住H3D的崛起!」

  蒂姆一拍腦門,急忙衝出辦公室召開緊急會議!

  看到此次H3D的畫面演示以後,公司管理層所有人的顧慮幾乎都跟蒂姆一樣。

  H3D這次公布得太突然,他們完全沒有準備。

  直到長達三個小時的會議結束,EPIC官方才給出全面應對H3D的商業策略!  首先對外著重宣傳UE3的優點和H3D的缺點。

  比如他們擁有更好的動畫系統和更強的原生AI框架,以及更強的工業體系和主機適配率,同時提前UE3的公布時間,並實施緊急降價。

  對內逆向研究H3D的渲染管線,學習預計算動態光照的設計思路,加速推進UE3的自研光照。

  因為H3D只公開引擎和編輯器的使用權限,高階源碼完全保密,沒辦法逆向破解獲取,他們目前能做的也只有跟Crytek一樣,學習設計思路,從而推進自己的光照技術。

  「光是這樣還不夠,如果能打擊一下Windrunner的刺客信條,對於UE3的輿論會有很大的幫助。」

  夜已深沉,早該下班的蒂姆,此刻在辦公室里愁的吞雲吐霧。

  將手裡的雪茄熄滅,他思索片刻後,準備跟Valve,EA,Crytek取得合作。

  EPIC派出技術團隊,爭取在多款遊戲上壓過《刺客信條》。

  這樣一旦有一家的遊戲成績比《刺客信條》優秀,那麼作為提供技術支持的EPIC,將可以更好地穩住自己的UE3市場。

  敵人的敵人就是朋友。

  Windrunner的業務涵蓋面太廣了,註定這家遊戲公司樹敵無數。

  「然後還需要聯繫獵頭,把H3D的核心技術人員給挖過來。」  「一旦失去了主要技術,H3D此時的表現力再驚艷也是後繼無力。」

  蒂姆忍不住得意地笑了一聲,看著電腦上關於《刺客信條:荊軻刺秦》的報導。

  他忽然想到了另一個更好打壓Windrunner的辦法。

  黑客泄密!

  沒錯,雖然Windrunner的《刺客信條》還處於早期開發階段,但這並不妨礙他可以僱人拿到Windrunner的遊戲概念設計!

  甚至大膽一點,拿到H3D的引擎源碼?!!

  一旦成功,不光能更好地打擊Windrunner,UE3還能有更強大的技術突破!

  到時候讓他為難的物理表現和光影畫面,反而成為了UE3的最大護城河!

  宣傳,挖牆腳,黑客泄密。

  三管齊下!

  蒂姆忽然感覺,他是不是有點太殘忍了?

  「抱歉啊,陸,天才在這個世界上,已經不流行了。」  勝券在握地微微一笑,蒂姆激動得拿起了旁邊的電話。

  ……

  「行,我現在就在辦公室。」

  陸恆掛掉電話。

  半個小時以後,邱文生拿著星耀科技的初代掌機,走了進來。


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