跟社長揮手道別以後,
陸恆跟著郭子、老柯兩人,重新回到會議室坐下。
「柚子社在一開始使用的是開源視覺小說引擎Kirikiri,後期被我們收購以後就一直在使用Unity。」
作為W家旗下另一大支柱引擎,Unity雖然很少被人提起,但並不代表這個引擎不重要。
事實上,現在許多移動端的遊戲都在使用Unity開發。
只是目前整個移動端的遊戲市場不大,所以才沒受到太多的重視。
Unity與H3D兩個引擎的使用規則相差無幾。
年收入低於二十萬美元的開發團隊同樣可以免費使用Unity開發遊戲。
不同之處就在於即使達到了Unity的收費標準,W家也不需要遊戲分成,只需要每年或者每個月繳納一定的費用就好。
收費模式友善,功能強勁,也逐漸讓Unity成為越來越多移動遊戲的開發首選。
「怪不得我剛剛找不到你人,還以為你跑去看櫻花妹了。」
老柯嘟囔了一聲,視線又好奇地挪到了陸恆身上:「陸哥,你了解這個幹啥啊?」 聞言。
陸恆愣了一下,直接說道:「我打算開發一個移動端的遊戲平台。」
「移動端的遊戲平台?」
老柯重複了一遍,一頭霧水:「跟Galaxy一樣?」
「不太一樣,準確來說這個平台是手機上面的遊戲開發平台。」
陸恆搖搖頭,詳細解釋:「我的構思是任何人都可以在上面開發並上傳自己的galgame遊戲。」
「任何人?!」
這下,郭子和老柯兩人都有些詫異了。
沒錯!
陸恆說的其實就是橙光遊戲。
早些年國內玩家如果在手機上面玩過galgame的話,大多數用戶應該都多多少少接觸過這個平台,或者說接觸過這個平台的遊戲。
像《遇龍》《逆襲之星途閃耀》《官居幾品》都是用戶用橙光開發出來的galgame。 歸根結底就在於橙光製作工具的使用方法非常簡單,不需要製作者具備任何遊戲開發經驗。
玩家只需要用手指輕輕一點就可以選擇自己想要的立繪、背景,再根據構思,設置好相應的選擇路線,準備好遊戲內的玩法就行。
如果說RPG Maker XP,還需要用戶花上半個小時學習操作。
那橙光製作工具就是完全的沒有門檻,用戶點開自己研究一下,大概也能明白怎麼使用。
當然,限制自然也是存在的。
那就是橙光只能用來製作比較簡單的旮旯給木。
不太可能開發出同類型中玩法豐富,表現力優秀的遊戲。
就比如DDLC就不可能用橙光做出來。
但,對於現在的手機端市場也夠用了。
畢竟galgame本身就不是以玩法著名的遊戲類型。
只要劇情好,很多即使立繪不怎麼優秀的galgame也能取得爆火的成績。
聽完陸恆的描述,郭聞舟摸著下巴,自言自語起來。 「聽起來技術難度倒是不高,Unity本來就能適配移動端的開發,開源框架也有大量的現成模版,唯一的開發工作可能也就是需要製作一個可視化的拖拽編輯器。」
陸恆點點頭,順著郭子的話補充,「開發工具的技術難度確實不大,主要工作還是要打造一個有著完整生態的遊戲平台。」
「這裡面就牽扯到素材立繪的版權、作品審核、付費生態、社區運營等等。」
「待會我寫一份企劃把具體工作就交給柚子社吧,讓他們成立一個新的部門,負責這項軟體的開發和運營。」
郭聞舟點了點頭,沒有意見。
柚子社本身就是做galgame起家的。
公司內部存在著海量可以重複利用的素材。
同樣的動漫人物,可能換一個髮型,換一雙眼睛顏色,又能變成不同的角色。
而且相比起將業務放在內地,將軟體交給柚子社維持的另一個好處就是galgame,真正吸引人的優點,可以在日本地區毫無顧忌地大肆發揚!
那才是眾多玩家,對galgame不離不棄的理由!
……
「告訴二號小高,我待會再過去。」 結束日本之行以後,陸恆終於回到了久違的辦公室。
目前SR2第一方陣容已經有了兩款。
一款《去月球》,一款《心動文學社》。
如果再算上引進的第三方,還有SR1本身支持的遊戲,其實SR2首發時的遊戲陣容已經很豐富了!
但陸恆還是有點不太滿意。
主要是這次敲定的兩款遊戲都以劇情為主。
不管是去月球,還是DDLC,玩家看完故事可能就再也不會打開了。
遊戲壽命太短就支持不起護航大作的體量。
「所以還是需要一款以玩法為主的大體量遊戲,最好是讓玩家打開就捨不得關掉,一玩就停不下來的那種。」
有這種遊戲嗎?
陸恆咬著手指頭,打開了桌面上獨立遊戲的辦公文檔。
潛水員戴夫? 後期過於重複,鮫人村存在大量坐牢一樣的任務。
空洞騎士?
難度太高,不足百分之四十的通關率,已經說明了這類遊戲不適合大眾玩家。
逃離鴨科夫?
與鬼吹燈的搜打撤模式撞車了,況且這款遊戲的爆火也和塔科夫的擺爛有很大關係。
小小夢魘?
……
一連挑選了十幾款,全都讓陸恆不太滿意。
這其中要不就是玩法重複,要不就是設備帶不動。
總之都不太適合SR2的宣發。
「還是先市場調研一下吧。」
苦惱地撓了撓頭,陸恆無奈地打開了Galaxy最近的暢銷榜。 排名第一的自然是發售沒過多久的雙人成行。
至於第二……
「文明5?」
眨巴了一下眼睛,陸恆忽然想起文明5好像還真是今年年底9月份發售。
要不是跟雙人成行撞車,估計這個月暢銷榜榜首就要被這款遊戲收入囊中。
相較於文明4,文明5其實有不少頗具爭議,但之後被證明了其實是十分優秀的改動。
比如底層地圖格子從方形變成了六邊形,戰鬥系統也發生了顛覆性改變,一個格子只允許放一個軍事單位,還包括城市、人口、幸福度機制也全部在文明五得到了重做。
但真正讓文明系列經久不衰的一代作品。
還得是文明6。
這才是玩家一打開就捨不得停下的遊戲!
9點玩,8點結束。
什麼,你問為什麼時間會倒流? 那是因為玩家一玩就能玩一天!
而且遊戲壽命極長!
如果陸恆沒記錯,文明6應該是2016年的作品,可十年以後的2026年。
即使文明7發售一年多,文明6也依然遠超文明7,位居在線人數前十的榜單當中。
「不如跟taketwo聯動一次,提前將文明6搬出來?」
越想!陸恆越覺得可行!
畢竟文明6相比起文明5,本來就改動巨大。
底層機制完全重構,核心玩法也變了。
其中最大的革新就是區域設計,完全推翻了五代的玩法。
文明5裡面所有建築,全部要塞在市中心單位。
玩家可以隨意鋪城,沒有地塊規劃壓力。
但文明6不同,建築不能放在城內,學院、軍營、工業區等等建築,必須單獨占用一塊區域。 考慮到地貌加成,文明6的區域規劃就格外重要。
還有雙樹研發、領袖、忠誠度等等設計全部在文明6中進行了大改革。
說文明6完全是另一部單獨的文明作品,完全沒有一點問題!
「那乾脆聯動文明出一部新的作品,反正Taketwo也不會把聯動作品,算在文明系列的正統當中。」
頭腦風暴了好一會片刻,陸恆打開了一個新的文檔。
敲下企劃名《文明:戰國七雄》